unity中 URP Asset 中with universal asset h with 2D asset有什么区别
时间: 2024-05-22 10:17:06 浏览: 163
URP(Universal Render Pipeline) Asset 是 Unity 中的可编程渲染管线,可以让开发者更加灵活地控制场景中的光照、雾气、阴影等效果,同时也可以优化渲染性能。而 with universal asset h with 2D asset 则是 URp Asset 中的两个子选项,其中 with universal asset h 主要用于 3D 场景的渲染,而 2D asset 则是用于 2D 场景的渲染。具体区别在于 2D asset 提供了更多适用于 2D 渲染的特性和优化。
相关问题
unity中 URP Asset 中with universal renderer with forward renderer有什么区别
在 Unity 中,URP(Universal Render Pipeline)是一种轻量级的渲染管线,它相比于传统的渲染管线,可以提供更好的性能和更多的灵活性。而 URP Asset 是用来配置 URP 的资源包,其中包括了一些 Shader 和 Render Pipeline Asset 等内容。
在 URP Asset 中,Universal Renderer 和 Forward Renderer 都是用来控制渲染器的选项。Universal Renderer 是一种渲染方式,它使用了 URP 的特性,例如可编程渲染管线、SRP Batcher 和 GPU Instancing 等,可以实现更高效的渲染效果。而 Forward Renderer 则是一种传统的渲染方式,它使用了 Unity 的传统渲染管线,效果与传统渲染管线相似。
因此,区别在于 Universal Renderer 更加高效,但需要较高的硬件配置和良好的项目优化,而 Forward Renderer 则更加稳定可靠,适合较老的设备和对渲染效果要求不高的项目。
unity添加urp
### 添加和配置 Universal Render Pipeline (URP) in Unity
#### 创建 URP 资源包
为了在项目中启用并使用 URP,需先安装对应的资源包。通过 Unity 的 Package Manager 可以轻松完成此操作[^1]。
```csharp
// 打开Package Manager窗口
Window -> Package Manager
```
选择 `Universal RP` 并点击 Install 或者 Add 来引入该渲染管线至当前工程环境内[^2]。
#### 设置 Project Settings 和 Graphics API
确保项目的图形设置支持所选的渲染路径:
```csharp
// 修改Project Setting中的Graphics选项卡下的Settings for Windows/Other Platforms
Edit -> Project Settings -> Graphics
```
将 Scriptable Render Pipeline Settings 字段指定给新创建的 URP 配置文件实例。
#### 新建RenderPipelineAsset
接着要建立具体的渲染管道资产对象来定义场景内的光照模型和其他视觉特性参数:
```csharp
// 在Assets右键菜单下新建URP Profile
Assets -> Create -> Rendering -> Universal Render Pipeline -> HDRP/LWRP Asset...
```
这会生成一个 .asset 文件作为整个应用期间共享的基础模板。
#### 编辑自定义渲染过程(Custom Pass)
对于更复杂的定制需求,则涉及到编写C#脚本来扩展RendererFeature类,并实现特定功能的方法如OnCreate()、SetupCameraProperties()等;同时还需要配套ShaderLab/HLSL着色器代码配合工作:
```csharp
using UnityEngine.Rendering;
using UnityEngine.Rendering.Universal;
public class CustomPass : ScriptableRendererFeature {
public override void SetupCameraProperties(ref CameraData cameraData){
base.SetupCameraProperties(ref cameraData);
// 自定义相机属性设定
}
}
```
注意,在执行阶段(`Execute`)内部管理所有必要的绘图命令序列,例如多次调用 Blit 函数来进行图像处理效果的应用。
#### 绑定 Renderer Feature 至 Editor 中
最后一步是使编辑器能够识别到刚刚开发的功能模块。当一切准备就绪之后,应该可以在 Inspector 界面上看到新增加的特征项可供勾选激活。
```csharp
// 选择目标摄像机组件
Inspector面板->Additional Options->Add Renderer Feature
```
此时可以从弹出的选择框里挑选之前注册过的特性名称加以关联。
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