继承clippedcamera节点,使用gdscript写出鼠标控制朝向、键盘控制移动的带碰撞的第三人称相机

时间: 2023-09-11 09:05:16 浏览: 61
### 回答1: 好的,那么你需要做的是: 1. 首先,继承`ClippedCamera`节点,并在新的节点中添加一个`RayCast`组件,这样你就可以使用射线检测来进行碰撞检测。 2. 在你的脚本中,使用`Input`模块的`get_mouse_position`函数来获取鼠标的位置。 3. 然后,使用`get_global_mouse_position`函数来获取鼠标在3D空间中的位置。 4. 使用`RayCast`组件的`cast_to`函数来检测是否有碰撞发生。如果有碰撞发生,则可以使用碰撞的位置来更新相机的位置。 5. 最后,使用`Input`模块的`is_action_pressed`函数来检测键盘上的按键,并使用`translate`函数来控制相机的移动。 希望这能帮到你! ### 回答2: 在Godot引擎中,可以通过编写GDScript脚本来继承`ClippedCamera`节点,并实现带碰撞的第三人称相机,该相机可以通过鼠标控制朝向和键盘控制移动。 首先,创建一个新的GDScript文件,并命名为`ThirdPersonCamera`。在文件开头,继承`ClippedCamera`节点,并导入一些必要的模块,如`Input`和`Vector3`: ``` extends ClippedCamera ``` 在继承后的类中,我们需要定义一些属性来控制相机的速度和灵敏度。我们将使用`SENSITIVITY`属性来控制鼠标的灵敏度,并使用`SPEED`属性来控制相机的移动速度。此外,我们还需要添加一些额外的属性来保存相机的旋转和移动状态: ``` const SENSITIVITY = 0.1 const SPEED = 10 var rotation_x = 0.0 var rotation_y = 0.0 var velocity = Vector3.ZERO ``` 接下来,我们需要在`_input`函数中处理鼠标输入。我们使用鼠标输入来旋转相机的角度。在此示例中,我们仅处理鼠标移动事件,以实现水平和垂直旋转: ``` func _input(event): if event is InputEventMouseMotion: rotation_x -= event.relative.x * SENSITIVITY rotation_y -= event.relative.y * SENSITIVITY rotation_y = clamp(rotation_y, -90, 90) rotation = Vector3(rotation_y, 0, rotation_x) ``` 在`_physics_process`函数中,我们处理键盘输入来控制相机的移动。根据不同的键盘输入,我们可以在前进/后退方向上移动相机,并限制相机的移动速度: ``` func _physics_process(delta): velocity = Vector3.ZERO if Input.is_action_pressed("move_forward"): velocity.z -= SPEED if Input.is_action_pressed("move_backward"): velocity.z += SPEED velocity = velocity.rotated(Vector3(0, 1, 0), rotation_x) velocity.y = 0 translation += velocity * delta ``` 需要注意的是,以上代码中使用的键盘输入动作(例如"move_forward"和"move_backward")需要在项目设置中配置。 最后,将脚本绑定到一个节点上,并确保该节点具有碰撞体。将此节点作为子节点添加到要控制的角色或游戏对象上。 通过继承`ClippedCamera`节点和使用GDScript编写代码,我们可以实现一个带碰撞的第三人称相机,可以通过鼠标控制朝向和键盘控制移动。这样,在游戏中就可以实现更流畅和可控的相机交互。 ### 回答3: 首先,我们需要在Godot中创建一个新的脚本,并继承ClippedCamera节点。然后,我们可以使用相机节点的_set_process_input和_set_process方法来处理输入和更新相机的位置。 在脚本的开始部分,我们需要导入Input类以处理输入事件: ``` extends ClippedCamera func _input(event): # 处理鼠标移动事件 if event is InputEventMouseMotion: var sensitivity = 0.1 rotate_object_local(Vector3(0,event.relative.x * sensitivity,0)) func _physics_process(delta): # 处理键盘移动事件 var speed = 5 var motion = Vector3() if Input.is_action_pressed("ui_up"): motion.z -= speed if Input.is_action_pressed("ui_down"): motion.z += speed if Input.is_action_pressed("ui_left"): motion.x -= speed if Input.is_action_pressed("ui_right"): motion.x += speed # 通过move_and_slide方法移动相机,并检测碰撞 move_and_slide(motion) ``` 在这个示例中,我们使用了_set_process_input函数来处理鼠标移动事件,根据鼠标的移动量来旋转相机。我们还使用了_set_process函数来处理键盘移动事件,根据按下的方向键来移动相机。 在主键盘设置中,我们应该把以下按键映射到UI行动: - "ui_up" -> W - "ui_down" -> S - "ui_left" -> A - "ui_right" -> D 最后,我们可以将该脚本附加到ClippedCamera节点上,并在游戏中启用角色控制器。现在,当我们按下W、A、S、D键时,相机将根据键盘输入移动。当我们移动鼠标时,相机将根据鼠标的移动旋转。 这是一个简单的例子,你可以根据自己的需求进一步扩展和优化该相机控制脚本。

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