terrain_data['slope'] = np.arctan(terrain_data['rise'] / terrain_data['run']) * 180 / np.pi
时间: 2023-12-04 13:03:43 浏览: 106
这是一行代码,它的作用是计算地形数据中的斜率值。代码中使用了NumPy库中的arctan函数来计算斜率的弧度值,然后将其乘以180/π转换为角度值,并将结果存储在terrain_data数据中的'slope'列中。其中,terrain_data是一个包含地形数据的数据框架,它至少包含两列数据:'rise'和'run',分别代表地形的上升和水平方向距离。
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def reset(self): self._destroy() self.world.contactListener_bug_workaround = ContactDetector(self) self.world.contactListener = self.world.contactListener_bug_workaround self.game_over = False self.prev_shaping = None self.scroll = 0.0 self.lidar_render = 0 W = VIEWPORT_W / SCALE H = VIEWPORT_H / SCALE self._generate_terrain(self.hardcore) self._generate_clouds() init_x = TERRAIN_STEP * TERRAIN_STARTPAD / 2 init_y = TERRAIN_HEIGHT + 2 * LEG_H self.hull = self.world.CreateDynamicBody( position=(init_x, init_y), fixtures=HULL_FD ) self.hull.color1 = (0.5, 0.4, 0.9) self.hull.color2 = (0.3, 0.3, 0.5) self.hull.ApplyForceToCenter( (self.np_random.uniform(-INITIAL_RANDOM, INITIAL_RANDOM), 0), True )
这段代码运行在BipedalWalker游戏环境中,用于初始化游戏的状态。
`TERRAIN_LENGTH`代表游戏中地形的长度,`TERRAIN_STEP`表示地形每个小块的宽度,`VIEWPORT_H`和`VIEWPORT_W`分别表示游戏窗口的高度和宽度。
在代码中,首先调用了`_destroy()`方法,用于清除之前游戏中的物体,然后创建一个`ContactDetector`对象并将其设置为物理世界的接触监听器。
接下来,将游戏结束标志`game_over`设置为`False`,将上一次的奖励值`prev_shaping`设置为`None`,滚动量`scroll`设置为`0.0`,激光雷达渲染标志`lidar_render`设置为`0`。
然后,根据游戏难度`hardcore`调用`_generate_terrain()`方法来生成地形,并调用`_generate_clouds()`方法来生成云朵。
接着,初始化主角的初始位置`init_x`和`init_y`,并创建一个主角的刚体(用`CreateDynamicBody()`方法创建),并将其初始位置设置为`(init_x, init_y)`,同时设置其夹具为`HULL_FD`。最后,给主角施加一个力来使其有一个初始的加速度。
elif state == STAIRS and oneshot: stair_height = +1 if self.np_random.rand() > 0.5 else -1 stair_width = self.np_random.randint(4, 5) stair_steps = self.np_random.randint(3, 5) original_y = y for s in range(stair_steps): poly = [ ( x + (s * stair_width) * TERRAIN_STEP, y + (s * stair_height) * TERRAIN_STEP, ), ( x + ((1 + s) * stair_width) * TERRAIN_STEP, y + (s * stair_height) * TERRAIN_STEP, ), ( x + ((1 + s) * stair_width) * TERRAIN_STEP, y + (-1 + s * stair_height) * TERRAIN_STEP, ), ( x + (s * stair_width) * TERRAIN_STEP, y + (-1 + s * stair_height) * TERRAIN_STEP, ), ] self.fd_polygon.shape.vertices = poly t = self.world.CreateStaticBody(fixtures=self.fd_polygon) t.color1, t.color2 = (1, 1, 1), (0.6, 0.6, 0.6) self.terrain.append(t) counter = stair_steps * stair_width
这段代码用于生成一个随机的楼梯状障碍。在状态为STAIRS且oneshot为True时,表示需要生成一个楼梯状障碍。代码通过self.np_random.rand() > 0.5判断楼梯的高度方向,如果大于0.5则向上,否则向下,将其存储在stair_height变量中。同时,代码生成一个4到5之间的随机整数作为楼梯的宽度,将其存储在stair_width变量中;生成一个3到5之间的随机整数作为楼梯的层数,将其存储在stair_steps变量中。
接下来,代码循环生成每一层楼梯。在每一层中,代码根据楼梯的宽度、高度方向、当前位置(x和y)以及当前层数计算出多边形的四个顶点,并存储在poly列表中。其中,poly列表中每个元素表示多边形中的一个顶点,其坐标根据楼梯的宽度、高度方向以及当前层数计算得到。
代码将多边形的顶点坐标设置为self.fd_polygon.shape.vertices,表示多边形的形状。接着,代码使用world.CreateStaticBody()方法创建一个静态的刚体,并将多边形添加到该刚体中,表示楼梯状障碍的形状。
最后,代码设置楼梯的颜色为白色和灰色,并将该刚体添加到self.terrain列表中,表示楼梯状障碍已经生成。同时,代码计算并存储楼梯的总宽度,以便后续使用。
这些步骤组成了一个完整的楼梯状障碍的生成过程。
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