terrain_data['slope'] = np.arctan(terrain_data['rise'] / terrain_data['run']) * 180 / np.pi
时间: 2023-12-04 17:03:43 浏览: 29
这是一行代码,它的作用是计算地形数据中的斜率值。代码中使用了NumPy库中的arctan函数来计算斜率的弧度值,然后将其乘以180/π转换为角度值,并将结果存储在terrain_data数据中的'slope'列中。其中,terrain_data是一个包含地形数据的数据框架,它至少包含两列数据:'rise'和'run',分别代表地形的上升和水平方向距离。
相关问题
def reset(self): self._destroy() self.world.contactListener_bug_workaround = ContactDetector(self) self.world.contactListener = self.world.contactListener_bug_workaround self.game_over = False self.prev_shaping = None self.scroll = 0.0 self.lidar_render = 0 W = VIEWPORT_W / SCALE H = VIEWPORT_H / SCALE self._generate_terrain(self.hardcore) self._generate_clouds() init_x = TERRAIN_STEP * TERRAIN_STARTPAD / 2 init_y = TERRAIN_HEIGHT + 2 * LEG_H self.hull = self.world.CreateDynamicBody( position=(init_x, init_y), fixtures=HULL_FD ) self.hull.color1 = (0.5, 0.4, 0.9) self.hull.color2 = (0.3, 0.3, 0.5) self.hull.ApplyForceToCenter( (self.np_random.uniform(-INITIAL_RANDOM, INITIAL_RANDOM), 0), True )
这段代码运行在BipedalWalker游戏环境中,用于初始化游戏的状态。
`TERRAIN_LENGTH`代表游戏中地形的长度,`TERRAIN_STEP`表示地形每个小块的宽度,`VIEWPORT_H`和`VIEWPORT_W`分别表示游戏窗口的高度和宽度。
在代码中,首先调用了`_destroy()`方法,用于清除之前游戏中的物体,然后创建一个`ContactDetector`对象并将其设置为物理世界的接触监听器。
接下来,将游戏结束标志`game_over`设置为`False`,将上一次的奖励值`prev_shaping`设置为`None`,滚动量`scroll`设置为`0.0`,激光雷达渲染标志`lidar_render`设置为`0`。
然后,根据游戏难度`hardcore`调用`_generate_terrain()`方法来生成地形,并调用`_generate_clouds()`方法来生成云朵。
接着,初始化主角的初始位置`init_x`和`init_y`,并创建一个主角的刚体(用`CreateDynamicBody()`方法创建),并将其初始位置设置为`(init_x, init_y)`,同时设置其夹具为`HULL_FD`。最后,给主角施加一个力来使其有一个初始的加速度。
for a in action: reward -= 0.00035 * MOTORS_TORQUE * np.clip(np.abs(a), 0, 1) # normalized to about -50.0 using heuristic, more optimal agent should spend less done = False if self.game_over or pos[0] < 0: reward = -100 done = True if pos[0] > (TERRAIN_LENGTH - TERRAIN_GRASS) * TERRAIN_STEP: done = True return np.array(state, dtype=np.float32), reward, done, {}
这段代码是用于对小人的行动进行评估和计算奖励值的,其中包含以下内容:
1. for a in action: reward -= 0.00035 * MOTORS_TORQUE * np.clip(np.abs(a), 0, 1):对每个行动a进行惩罚,根据行动的大小和方向来惩罚小人,以便让小人做出更加合理的行动。
2. done = False:先将游戏结束的标志done设为False。
3. if self.game_over or pos[0] < 0: reward = -100 done = True:如果小人触碰到障碍物或者小人向左移动出了游戏场景,那么将reward设为-100,并将游戏结束的标志done设为True,以便结束游戏。
4. if pos[0] > (TERRAIN_LENGTH - TERRAIN_GRASS) * TERRAIN_STEP: done = True:如果小人完成了游戏目标,即到达了终点,那么将游戏结束的标志done设为True,以便结束游戏。
5. return np.array(state, dtype=np.float32), reward, done, {}:将获取到的状态信息state、奖励值reward和游戏结束标志done返回,以便进行下一步的处理和分析。
总的来说,这段代码是用于对小人的行动进行评估和计算奖励值的。通过对小人的行动进行惩罚和奖励,可以激励小人做出更加合理的行动,从而提高游戏的趣味性和挑战性。同时,游戏结束的判断也可以让小人在游戏达到目标后及时结束游戏,确保游戏的完整性和正确性。
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