oneshot = False self.terrain_y.append(y) counter -= 1 if counter == 0: counter = self.np_random.randint(TERRAIN_GRASS / 2, TERRAIN_GRASS) if state == GRASS and hardcore: state = self.np_random.randint(1, _STATES_) oneshot = True else: state = GRASS oneshot = True
时间: 2024-02-10 08:21:05 浏览: 197
这段代码用于控制障碍物的生成。首先,代码将oneshot变量设置为False,表示当前状态下需要持续不断地生成障碍物;然后,将当前障碍物的y坐标添加到self.terrain_y列表中,以便后续使用。
接着,代码将counter变量减1,表示当前障碍物已经生成了一部分。如果counter变量等于0,则表示当前障碍物已经完全生成,需要生成下一个障碍物。代码通过self.np_random.randint(TERRAIN_GRASS / 2, TERRAIN_GRASS)生成一个随机的下一个障碍物的长度,将其存储在counter变量中。
如果当前状态为GRASS且hardcore为True,表示需要随机生成下一个状态。代码通过self.np_random.randint(1, _STATES_)生成一个1到_STATES_之间的随机整数,将其存储在state变量中,并将oneshot设置为True,表示下一个障碍物只需要生成一次。如果当前状态为GRASS且hardcore为False,表示下一个障碍物的状态仍然为GRASS,并将oneshot设置为True,表示下一个障碍物只需要生成一次。
这些步骤组成了一个完整的障碍物生成控制过程。
相关问题
def _generate_terrain(self, hardcore): GRASS, STUMP, STAIRS, PIT, _STATES_ = range(5) state = GRASS velocity = 0.0 y = TERRAIN_HEIGHT counter = TERRAIN_STARTPAD oneshot = False self.terrain = [] self.terrain_x = [] self.terrain_y = []
这是一个 Python 类中的一个方法,用于生成地形。该方法接受一个布尔型参数 `hardcore`,用于表示游戏是否处于 hardcore 模式。函数中定义了一些常量,包括 `GRASS`、`STUMP`、`STAIRS`、`PIT` 和 `_STATES_`。
该方法初始化一些变量,包括 `state`、`velocity`、`y`、`counter` 和 `oneshot`。`self.terrain`、`self.terrain_x` 和 `self.terrain_y` 都初始化为空列表。
在生成地形的过程中,该方法会根据一定的规则,逐步生成出一个地形。具体生成规则可以根据常量中的定义来推测。最终,该方法会返回生成好的地形数据。
for i in range(TERRAIN_LENGTH): x = i * TERRAIN_STEP self.terrain_x.append(x) if state == GRASS and not oneshot: velocity = 0.8 * velocity + 0.01 * np.sign(TERRAIN_HEIGHT - y) if i > TERRAIN_STARTPAD: velocity += self.np_random.uniform(-1, 1) / SCALE # 1 y += velocity elif state == PIT and oneshot: counter = self.np_random.randint(3, 5) poly = [ (x, y), (x + TERRAIN_STEP, y), (x + TERRAIN_STEP, y - 4 * TERRAIN_STEP), (x, y - 4 * TERRAIN_STEP), ] self.fd_polygon.shape.vertices = poly t = self.world.CreateStaticBody(fixtures=self.fd_polygon) t.color1, t.color2 = (1, 1, 1), (0.6, 0.6, 0.6) self.terrain.append(t) self.fd_polygon.shape.vertices = [ (p[0] + TERRAIN_STEP * counter, p[1]) for p in poly ] t = self.world.CreateStaticBody(fixtures=self.fd_polygon) t.color1, t.color2 = (1, 1, 1), (0.6, 0.6, 0.6) self.terrain.append(t) counter += 2 original_y = y
这是BipedalWalker的环境定义中的一部分,是在初始化时创建随机地形的代码。其中包括以下内容:
- for循环遍历地形的长度(TERRAIN_LENGTH)并将每个x值添加到self.terrain_x中。
- 如果当前状态为草地(GRASS)且不是一次性的(oneshot),则根据当前高度和速度计算下一帧的高度和速度,并将新的y值添加到self.terrain中。
- 如果当前状态为坑(PIT)且是一次性的(oneshot),则创建一个由4个顶点组成的多边形,并将其添加到self.terrain中。然后将多边形向右平移一定距离(由counter控制),再创建一个新的多边形并将其添加到self.terrain中。
这段代码的目的是随机生成地形,以便机器学习模型可以在不同的地形上进行训练。
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