C语言写一个俄罗斯方块

时间: 2023-02-21 14:29:56 浏览: 102
可以使用 C 语言来实现俄罗斯方块游戏。需要使用图形学知识,将各种形状的方块用 ASCII 字符在控制台中绘制出来,再实现移动、旋转、下落等功能。实现起来比较复杂,但是对于熟悉 C 语言的程序员来说,完成起来是可行的。
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从c语言写一个俄罗斯方块

俄罗斯方块是一款经典的游戏,实现起来比较复杂,需要使用图形库来实现。在C语言中,常用的图形库有SDL、OpenGL等。下面是一个使用SDL实现俄罗斯方块的简单示例: ```c #include <SDL2/SDL.h> #include <stdio.h> // 方块的大小 #define BLOCK_SIZE 20 // 游戏界面的宽度和高度(单位:方块数) #define SCREEN_WIDTH 10 #define SCREEN_HEIGHT 20 // 方块的形状 int shapes[7][4] = { {0, 2, 4, 6}, // I {0, 2, 3, 5}, // J {1, 3, 2, 4}, // L {0, 1, 2, 3}, // O {1, 3, 0, 2}, // S {0, 2, 1, 3}, // T {1, 2, 3, 5} // Z }; // 方块的颜色 int colors[7] = { 0xFF0000, // 红色 0xFFFF00, // 黄色 0x00FF00, // 绿色 0x00FFFF, // 青色 0x0000FF, // 蓝色 0xFF00FF, // 紫色 0x0080FF // 浅蓝色 }; // 游戏界面 int screen[SCREEN_WIDTH * SCREEN_HEIGHT]; // 当前方块的位置和形状 int cur_x, cur_y; int cur_shape; // 随机生成一个方块 void newBlock() { cur_x = SCREEN_WIDTH / 2; cur_y = 0; cur_shape = rand() % 7; } // 在游戏界面上绘制方块 void drawBlock(int x, int y, int shape, int color) { int i; for (i = 0; i < 4; i++) { int bx = x + shapes[shape][i] % 2; int by = y + shapes[shape][i] / 2; screen[by * SCREEN_WIDTH + bx] = color; } } // 在游戏界面上清除方块 void clearBlock(int x, int y, int shape) { int i; for (i = 0; i < 4; i++) { int bx = x + shapes[shape][i] % 2; int by = y + shapes[shape][i] / 2; screen[by * SCREEN_WIDTH + bx] = 0; } } // 检测方块是否可以移动到指定位置 int checkPos(int x, int y, int shape) { int i; for (i = 0; i < 4; i++) { int bx = x + shapes[shape][i] % 2; int by = y + shapes[shape][i] / 2; if (bx < 0 || bx >= SCREEN_WIDTH || by < 0 || by >= SCREEN_HEIGHT || screen[by * SCREEN_WIDTH + bx] != 0) { return 0; } } return 1; } // 消除一行方块 void deleteLine(int y) { int i, j; for (i = y; i > 0; i--) { for (j = 0; j < SCREEN_WIDTH; j++) { screen[i * SCREEN_WIDTH + j] = screen[(i - 1) * SCREEN_WIDTH + j]; } } for (j = 0; j < SCREEN_WIDTH; j++) { screen[j] = 0; } } // 检测是否有完整的一行方块 void checkLines() { int i, j, k; for (i = SCREEN_HEIGHT - 1; i >= 0; i--) { int flag = 1; for (j = 0; j < SCREEN_WIDTH; j++) { if (screen[i * SCREEN_WIDTH + j] == 0) { flag = 0; break; } } if (flag) { deleteLine(i); for (k = i - 1; k >= 0; k--) { if (checkPos(cur_x, cur_y + k, cur_shape)) { cur_y += k; break; } } } } } int main(int argc, char* argv[]) { SDL_Window* window = NULL; SDL_Renderer* renderer = NULL; SDL_Event event; int quit = 0; // 初始化SDL if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) != 0) { printf("SDL_Init error: %s\n", SDL_GetError()); return 1; } // 创建窗口和渲染器 window = SDL_CreateWindow("Tetris", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SCREEN_WIDTH * BLOCK_SIZE, SCREEN_HEIGHT * BLOCK_SIZE, 0); renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED); // 初始化游戏界面 memset(screen, 0, sizeof(screen)); // 随机生成第一个方块 newBlock(); // 游戏循环 while (!quit) { // 处理事件 while (SDL_PollEvent(&event)) { switch (event.type) { case SDL_QUIT: quit = 1; break; case SDL_KEYDOWN: switch (event.key.keysym.sym) { case SDLK_LEFT: if (checkPos(cur_x - 1, cur_y, cur_shape)) { clearBlock(cur_x, cur_y, cur_shape); cur_x--; } break; case SDLK_RIGHT: if (checkPos(cur_x + 1, cur_y, cur_shape)) { clearBlock(cur_x, cur_y, cur_shape); cur_x++; } break; case SDLK_UP: if (checkPos(cur_x, cur_y, (cur_shape + 1) % 4)) { clearBlock(cur_x, cur_y, cur_shape); cur_shape = (cur_shape + 1) % 4; } break; case SDLK_DOWN: if (checkPos(cur_x, cur_y + 1, cur_shape)) { clearBlock(cur_x, cur_y, cur_shape); cur_y++; } break; } break; default: break; } } // 检测是否有完整的一行方块 checkLines(); // 绘制游戏界面 SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255); SDL_RenderClear(renderer); int i, j; for (i = 0; i < SCREEN_HEIGHT; i++) { for (j = 0; j < SCREEN_WIDTH; j++) { if (screen[i * SCREEN_WIDTH + j] != 0) { SDL_Rect rect = {j * BLOCK_SIZE, i * BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE}; SDL_SetRenderDrawColor(renderer, (screen[i * SCREEN_WIDTH + j] >> 16) & 0xFF, (screen[i * SCREEN_WIDTH + j] >> 8) & 0xFF, screen[i * SCREEN_WIDTH + j] & 0xFF, 255); SDL_RenderFillRect(renderer, &rect); } } } drawBlock(cur_x, cur_y, cur_shape, colors[cur_shape]); SDL_RenderPresent(renderer); // 移动方块 if (checkPos(cur_x, cur_y + 1, cur_shape)) { clearBlock(cur_x, cur_y, cur_shape); cur_y++; } else { drawBlock(cur_x, cur_y, cur_shape, colors[cur_shape]); newBlock(); } // 延时 SDL_Delay(100); } // 销毁窗口和渲染器 SDL_DestroyRenderer(renderer); SDL_DestroyWindow(window); // 退出SDL SDL_Quit(); return 0; } ``` 以上代码使用SDL来实现游戏界面,主要分为三个部分:方块的生成与移动、消除方块、绘制游戏界面。在方块的生成与移动中,使用了`checkPos`函数来检测方块是否可以移动到指定位置,使用`newBlock`函数来随机生成一个新的方块。在消除方块中,使用了`deleteLine`函数来删除一行方块,使用`checkLines`函数来检测是否有完整的一行方块。在绘制游戏界面中,使用了`SDL_RenderFillRect`函数来绘制方块的矩形,并使用`colors`数组来指定方块的颜色。游戏循环中,使用`SDL_Delay`函数来实现延时效果。

用C语言写一个俄罗斯方块

好的,下面是一个简单的俄罗斯方块游戏的C语言实现,希望能够帮到你。 ```c #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <time.h> #include <conio.h> #include <windows.h> #define ROWS 20 #define COLUMNS 10 char gameMap[ROWS][COLUMNS] = {0}; // 游戏地图 int currentShape[4][4] = {0}; // 当前方块 int currentRow, currentColumn; // 当前方块的行列位置 int score = 0; // 得分 void initGame(); void drawMap(); void drawShape(); void generateShape(); int checkCollision(int direction); void rotateShape(); void clearLines(); void gameOver(); int main() { initGame(); while (1) { drawMap(); drawShape(); Sleep(300); if (checkCollision(1)) // 检查方块是否碰到底部或其他方块 { for (int i = 0; i < 4; i++) { gameMap[currentRow + i][currentColumn] += currentShape[i][0]; gameMap[currentRow + i][currentColumn + 1] += currentShape[i][1]; gameMap[currentRow + i][currentColumn + 2] += currentShape[i][2]; gameMap[currentRow + i][currentColumn + 3] += currentShape[i][3]; } generateShape(); clearLines(); if (checkCollision(1)) // 如果新生成的方块已经碰到底部或其他方块,游戏结束 { gameOver(); break; } } if (_kbhit()) // 监听键盘输入 { char key = _getch(); switch (key) { case 'w': // 旋转方块 rotateShape(); break; case 'a': // 左移方块 if (!checkCollision(2)) currentColumn--; break; case 'd': // 右移方块 if (!checkCollision(3)) currentColumn++; break; case 's': // 下移方块 if (!checkCollision(1)) currentRow++; break; case ' ': // 直接落到底部 while (!checkCollision(1)) currentRow++; break; } } } return 0; } void initGame() { // 初始化随机数种子 srand((unsigned int)time(NULL)); // 初始化游戏地图 for (int i = 0; i < ROWS; i++) { for (int j = 0; j < COLUMNS; j++) { if (i == ROWS - 1 || j == 0 || j == COLUMNS - 1) gameMap[i][j] = 1; } } // 生成第一个方块 generateShape(); } void drawMap() { system("cls"); printf("Score: %d\n", score); for (int i = 0; i < ROWS; i++) { for (int j = 0; j < COLUMNS; j++) { if (gameMap[i][j] == 0) printf(" "); else if (gameMap[i][j] == 1) printf("#"); else printf("*"); } printf("\n"); } } void drawShape() { for (int i = 0; i < 4; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { if (currentShape[i][j]) gameMap[currentRow + i][currentColumn + j] = 2; } } } void generateShape() { // 生成随机方块 int index = rand() % 7; int shapes[7][4][4] = { {{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,1,1,0},{0,1,1,0}}, // 方块 {{0,0,0,0},{0,0,1,0},{0,0,1,0},{0,0,1,1}}, // 条块 {{0,0,0,0},{0,0,1,0},{0,0,1,0},{0,1,1,0}}, // L型块 {{0,0,0,0},{0,1,0,0},{0,1,0,0},{0,1,1,0}}, // J型块 {{0,0,0,0},{0,0,1,0},{0,1,1,0},{0,1,0,0}}, // Z型块 {{0,0,0,0},{0,1,0,0},{0,1,1,0},{0,0,1,0}}, // 反Z型块 {{0,0,0,0},{0,1,1,0},{0,0,1,1},{0,0,0,0}} // T型块 }; for (int i = 0; i < 4; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { currentShape[i][j] = shapes[index][i][j]; } } // 初始位置在顶部中间 currentRow = 0; currentColumn = COLUMNS / 2 - 2; } int checkCollision(int direction) { // direction: 1-下移,2-左移,3-右移 switch (direction) { case 1: for (int i = 3; i >= 0; i--) { for (int j = 0; j < 4; j++) { if (currentShape[i][j]) { if (gameMap[currentRow + i + 1][currentColumn + j]) return 1; } } } break; case 2: for (int i = 0; i < 4; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { if (currentShape[i][j]) { if (gameMap[currentRow + i][currentColumn + j - 1]) return 1; } } } break; case 3: for (int i = 0; i < 4; i++) { for (int j = 3; j >= 0; j--) { if (currentShape[i][j]) { if (gameMap[currentRow + i][currentColumn + j + 1]) return 1; } } } break; } return 0; } void rotateShape() { int temp[4][4]; for (int i = 0; i < 4; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { temp[i][j] = currentShape[i][3-j]; } } for (int i = 0; i < 4; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { currentShape[i][j] = temp[i][j]; } } if (checkCollision(0)) // 如果旋转后方块与其他方块重叠,则还原 { for (int i = 0; i < 4; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { currentShape[i][j] = temp[i][3-j]; } } } } void clearLines() { int lines = 0; for (int i = ROWS - 2; i >= 0; i--) { int flag = 1; for (int j = 1; j < COLUMNS - 1; j++) { if (gameMap[i][j] == 0) { flag = 0; break; } } if (flag) { lines++; for (int k = i; k >= 1; k--) { for (int l = 1; l < COLUMNS - 1; l++) { gameMap[k][l] = gameMap[k-1][l]; } } i++; } } score += lines * 10; } void gameOver() { system("cls"); printf("Game Over! Your score is %d.\n", score); system("pause"); } ``` 这个俄罗斯方块游戏使用了控制台窗口来显示游戏界面,通过字符来表示方块和地图。游戏地图使用了二维数组来表示,其中0表示空白,1表示边框,2表示方块。游戏流程包括初始化游戏、绘制地图、绘制方块、生成方块、检查碰撞、旋转方块、消除行、游戏结束等几个函数。

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