mixer.clipAction
时间: 2023-12-19 12:30:36 浏览: 26
mixer.clipAction()是three.js中的一个方法,用于创建一个动画剪辑的混合器。它接受一个动画剪辑作为参数,并返回一个AnimationAction对象,该对象可以用于控制动画的播放、暂停、停止等操作。下面是一个使用mixer.clipAction()方法创建动画剪辑的示例代码:
```javascript
// 创建一个动画剪辑
var clip = THREE.AnimationClip.CreateFromMorphTargetSequence('morph', geometry.morphTargets, 30);
// 创建一个混合器
var mixer = new THREE.AnimationMixer(mesh);
// 使用混合器创建一个动画操作
var action = mixer.clipAction(clip);
// 播放动画
action.play();
```
在上面的代码中,我们首先使用THREE.AnimationClip.CreateFromMorphTargetSequence()方法创建了一个动画剪辑,然后创建了一个AnimationMixer对象,并使用mixer.clipAction()方法创建了一个动画操作。最后,我们调用了action.play()方法来播放动画。
相关问题
three.js重置动画
在three.js中,要重置动画,可以通过以下步骤实现:
1. 创建一个动画混合器(AnimationMixer)对象,并将要重置的模型添加到混合器中。
2. 获取模型的所有动画剪辑(AnimationClip)。
3. 遍历所有的动画剪辑,将其停止并重置到初始状态。
4. 将混合器的时间设置为0,以确保动画从头开始播放。
下面是一个示例代码,演示了如何重置three.js动画:
```javascript
// 创建场景、相机等
// 加载模型
const loader = new THREE.GLTFLoader();
loader.load('model.gltf', (gltf) => {
const model = gltf.scene;
// 创建动画混合器
const mixer = new THREE.AnimationMixer(model);
// 获取所有动画剪辑
const clips = gltf.animations;
// 遍历所有动画剪辑,停止并重置
clips.forEach((clip) => {
const action = mixer.clipAction(clip);
action.stop();
action.reset();
});
// 将混合器的时间设置为0
mixer.time = 0;
// 将模型添加到场景中
// 渲染循环中更新混合器
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
mixer.update(deltaTime);
// 渲染场景
}
animate();
});
```
这样,通过停止并重置动画剪辑,并将混合器的时间设置为0,就可以实现three.js动画的重置。
three.js 骨骼动画
以下是使用three.js创建和加载具有骨骼动画的骨骼网格模型SkinnedMesh的示例代码:
```javascript
// 创建场景
var scene = new THREE.Scene();
// 创建相机
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.z = 5;
// 创建渲染器
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// 创建骨骼动画模型
var loader = new THREE.JSONLoader();
loader.load('model.json', function(geometry, materials) {
var material = new THREE.MeshFaceMaterial(materials);
var mesh = new THREE.SkinnedMesh(geometry, material);
// 创建骨骼动画控制器
var mixer = new THREE.AnimationMixer(mesh);
var clip = THREE.AnimationClip.CreateFromMorphTargetSequence('animation', geometry.morphTargets, 30);
var action = mixer.clipAction(clip);
action.play();
// 将骨骼动画模型添加到场景中
scene.add(mesh);
// 渲染循环
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
// 更新骨骼动画控制器
mixer.update(0.01);
// 渲染场景
renderer.render(scene, camera);
}
animate();
});
```
这段代码首先创建了一个场景、相机和渲染器。然后使用`JSONLoader`加载包含骨骼动画数据的模型文件(例如`model.json`)。加载完成后,创建一个`SkinnedMesh`对象,并将其添加到场景中。接着创建一个`AnimationMixer`对象,并使用`AnimationClip`创建一个动画剪辑。将动画剪辑添加到骨骼动画控制器中,并播放动画。最后,在渲染循环中更新骨骼动画控制器并渲染场景。
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