glLineWidth(2.0f); glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); glBegin(GL_LINE_STRIP); float r = 1.0f; for (float theta = 0.0f; theta <= 2 * PI; theta += PI / 180.0f) { float value = std::cos(2 * PI * spacing * std::cos(theta) / wavelength); value *= std::cos(beamwidth * std::sin(theta)); drawPolarLine(r * value, theta); } glEnd();修改为极坐标原点可通过变量传输设置,修该为根据世界坐标绘制而不是屏幕坐标

时间: 2024-03-04 08:52:12 浏览: 23
如果想要修改为极坐标原点可通过变量传输设置,可以将绘制极坐标线条的代码封装为一个函数,并且将极坐标原点的坐标作为参数传递进去,这样就可以通过修改参数来改变极坐标原点的位置。例如: void drawPolarLine(float r, float theta, float centerX, float centerY) { float x = centerX + r * std::cos(theta); float y = centerY + r * std::sin(theta); glVertex2f(x, y); } 然后在绘制极坐标线条的循环中,调用这个函数时传递进去极坐标原点的坐标即可: float centerX = 0.0f; // 极坐标原点的x坐标 float centerY = 0.0f; // 极坐标原点的y坐标 for (float theta = 0.0f; theta <= 2 * PI; theta += PI / 180.0f) { float value = std::cos(2 * PI * spacing * std::cos(theta) / wavelength); value *= std::cos(beamwidth * std::sin(theta)); drawPolarLine(r * value, theta, centerX, centerY); } 如果想要修改为根据世界坐标绘制而不是屏幕坐标,可以使用OpenGL的投影矩阵和模型视图矩阵来实现。首先需要将投影矩阵设置为正交投影矩阵,这样就可以将世界坐标映射到屏幕坐标上。然后需要将模型视图矩阵设置为单位矩阵,这样就可以将物体的坐标系和世界坐标系重合。具体实现可以参考以下代码: // 设置正交投影矩阵 glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glOrtho(left, right, bottom, top, near, far); // 设置模型视图矩阵 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); // 绘制极坐标线条的循环中,调用glVertex2f时传递世界坐标 for (float theta = 0.0f; theta <= 2 * PI; theta += PI / 180.0f) { float value = std::cos(2 * PI * spacing * std::cos(theta) / wavelength); value *= std::cos(beamwidth * std::sin(theta)); float x = centerX + r * value * std::cos(theta); float y = centerY + r * value * std::sin(theta); glVertex2f(x, y); }

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#define _USE_MATH_DEFINES #include <cstdlib> #include <cmath> #include <iostream> #include <GL/glew.h> #include <GL/freeglut.h> // Globals. static float R = 40.0; // Radius of circle. static float X = 50.0; // X-coordinate of center of circle. static float Y = 50.0; // Y-coordinate of center of circle. static const int numVertices = 50; // Number of vertices on circle. static int verticesColors[6 * numVertices]; void generateVertices() { float t = 0; // Angle parameter. for (int i = 0; i < 6 * numVertices; i += 6) { verticesColors[i] = X + R * cos(t); //x verticesColors[i] = Y + R * sin(t); //y verticesColors[i] = 0.0; //z verticesColors[i] = 1.0; //r verticesColors[i] = 0.0; //g verticesColors[i] = 0.0; //b t += 2 * M_PI / numVertices; //angle } } // Drawing routine. void drawScene(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3f(1, 0, 0); glLineWidth(5); glDrawArrays(GL_POLYGON, 0, numVertices); glFlush(); } // Initialization routine. void setup(void) { glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0); glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY); glColorPointer(3, GL_FLOAT, 6 * sizeof(float), &verticesColors[0]); glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 6 * sizeof(float), &verticesColors[3]); } // OpenGL window reshape routine. void resize(int w, int h) { glViewport(0, 0, w, h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glOrtho(0.0, 100.0, 0.0, 100.0, -1.0, 1.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); } // Keyboard input processing routine. void keyInput(unsigned char key, int x, int y) { switch (key) { case 27: exit(0); break; default: break; } } // Main routine. int main(int argc, char** argv) { generateVertices(); glutInit(&argc, argv); glutInitContextVersion(4, 3); glutInitContextProfile(GLUT_COMPATIBILITY_PROFILE); glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGBA); glutInitWindowSize(500, 500); glutInitWindowPosition(100, 100); glutCreateWindow("circle.cpp"); glutDisplayFunc(drawScene); glutReshapeFunc(resize); glutKeyboardFunc(keyInput); glewExperimental = GL_TRUE; glewInit(); setup(); glutMainLoop(); }为什么输出什么也看不到

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