glLineWidth(2.0f); glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); glBegin(GL_LINE_STRIP); float r = 1.0f; for (float theta = 0.0f; theta <= 2 * PI; theta += PI / 180.0f) { float value = std::cos(2 * PI * spacing * std::cos(theta) / wavelength); value *= std::cos(beamwidth * std::sin(theta)); drawPolarLine(r * value, theta); } glEnd();修改为极坐标原点可通过变量传输设置,修该为根据世界坐标绘制而不是屏幕坐标
时间: 2024-03-04 22:52:12 浏览: 51
aa.rar_MFC OpenGL 3D_mfc 长方体
如果想要修改为极坐标原点可通过变量传输设置,可以将绘制极坐标线条的代码封装为一个函数,并且将极坐标原点的坐标作为参数传递进去,这样就可以通过修改参数来改变极坐标原点的位置。例如:
void drawPolarLine(float r, float theta, float centerX, float centerY) {
float x = centerX + r * std::cos(theta);
float y = centerY + r * std::sin(theta);
glVertex2f(x, y);
}
然后在绘制极坐标线条的循环中,调用这个函数时传递进去极坐标原点的坐标即可:
float centerX = 0.0f; // 极坐标原点的x坐标
float centerY = 0.0f; // 极坐标原点的y坐标
for (float theta = 0.0f; theta <= 2 * PI; theta += PI / 180.0f) {
float value = std::cos(2 * PI * spacing * std::cos(theta) / wavelength);
value *= std::cos(beamwidth * std::sin(theta));
drawPolarLine(r * value, theta, centerX, centerY);
}
如果想要修改为根据世界坐标绘制而不是屏幕坐标,可以使用OpenGL的投影矩阵和模型视图矩阵来实现。首先需要将投影矩阵设置为正交投影矩阵,这样就可以将世界坐标映射到屏幕坐标上。然后需要将模型视图矩阵设置为单位矩阵,这样就可以将物体的坐标系和世界坐标系重合。具体实现可以参考以下代码:
// 设置正交投影矩阵
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(left, right, bottom, top, near, far);
// 设置模型视图矩阵
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
// 绘制极坐标线条的循环中,调用glVertex2f时传递世界坐标
for (float theta = 0.0f; theta <= 2 * PI; theta += PI / 180.0f) {
float value = std::cos(2 * PI * spacing * std::cos(theta) / wavelength);
value *= std::cos(beamwidth * std::sin(theta));
float x = centerX + r * value * std::cos(theta);
float y = centerY + r * value * std::sin(theta);
glVertex2f(x, y);
}
阅读全文