void drawScene(void) { float R = 20.0; // Radius of helix. float t; // Angle parameter. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3f(0.0, 0.0, 0.0); glBegin(GL_LINE_STRIP); for (t = -10 * M_PI; t <= 10 * M_PI; t += M_PI / 20.0) glVertex3f(R * cos(t), R * sin(t), t - 60.0); // glVertex3f(R * cos(t), t, R * sin(t) - 60.0); glEnd(); glFlush(); }
时间: 2024-01-09 11:04:12 浏览: 74
这段代码实现了一个绕z轴螺旋上升的线条,具体来说:
1. 首先清空窗口,设置画笔颜色为黑色。
2. 然后使用GL_LINE_STRIP模式开始绘制线条。
3. 在循环中,从-10π到10π,每隔M_PI / 20.0一个单位,计算出当前点的坐标,即(x,y,z),其中x和y分别是以R为半径的圆上的点的坐标,z是当前的角度减去60。
4. 将计算出的点添加到线条中。
5. 绘制结束后,刷新缓冲区,使得图像显示出来。
需要注意的是,这段代码使用了OpenGL库,因此需要先安装OpenGL库并配置好开发环境才能正常编译运行。
相关问题
#define _USE_MATH_DEFINES #include <cstdlib> #include <cmath> #include <iostream> #include <GL/glew.h> #include <GL/freeglut.h> // Globals. static float R = 40.0; // Radius of circle. static float X = 50.0; // X-coordinate of center of circle. static float Y = 50.0; // Y-coordinate of center of circle. static const int numVertices = 50; // Number of vertices on circle. static int verticesColors[6 * numVertices]; void generateVertices() { float t = 0; // Angle parameter. for (int i = 0; i < 6*numVertices; i+=6) { verticesColors[] = X + R * cos(t); //x verticesColors[] = Y + R * sin(t); //y verticesColors[] = 0.0; //z verticesColors[] = 1.0; //r verticesColors[] = 0.0; //g verticesColors[] = 0.0; //b t += 2 * M_PI / numVertices; //angle } } // Drawing routine. void drawScene(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3f(1, 0, 0); glLineWidth(5); glDrawArrays(GL_LINE_LOOP, 0, 50); glFlush(); } // Initialization routine. void setup(void) { glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0); glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY); glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 6 * sizeof(float), &verticesColors[0]); glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 6 * sizeof(float), &verticesColors[3]) } // OpenGL window reshape routine. void resize(int w, int h) { glViewport(0, 0, w, h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glOrtho(0.0, 100.0, 0.0, 100.0, -1.0, 1.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); } // Keyboard input processing routine. void keyInput(unsigned char key, int x, int y) { switch (key) { case 27: exit(0); break; default: break; } } // Main routine. int main(int argc, char** argv) { generateVertices(); glutInit(&argc, argv); glutInitContextVersion(4, 3); glutInitContextProfile(GLUT_COMPATIBILITY_PROFILE); glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGBA); glutInitWindowSize(500, 500); glutInitWindowPosition(100, 100); glutCreateWindow("circle.cpp"); glutDisplayFunc(drawScene); glutReshapeFunc(resize); glutKeyboardFunc(keyInput); glewExperimental = GL_TRUE; glewInit(); setup(); glutMainLoop(); }怎么修改
这段代码存在一些错误,需要进行修改,具体如下:
1. 在函数 generateVertices 中,数组 verticesColors[] 的下标没有被正确设置,应该是 verticesColors[i]。
2. 在函数 setup 中,第二个 glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY) 应该是 glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);。
3. 在函数 setup 中,第一个 glVertexPointer 函数应该是 glColorPointer。
4. 在函数 drawScene 中,应该使用 glDrawArrays(GL_POLYGON, 0, numVertices) 来绘制圆形。
修改后的代码如下:
// 写法二,使用 CGINCLUDE 写好 顶点、片段 着色器,然后各个 Pass 中 使用 CGPROGRAM 指定需要用到的 顶点、片段 着色器
在DirectX中,CGINCLUDE是一种预处理器指令,它允许你在头文件中编写GLSL (OpenGL Shading Language) 或 HLSL (High-Level Shader Language) 的部分代码,如顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader)。这种方式可以将通用的代码块独立出来,使得程序结构更清晰。
写法二的工作流程如下:
1. **创建包含 shader 元素的头文件**:在`.hlsl`或`.cppm`(HLSL或Cg Program Model)文件中,使用`#pragma.cginclude "shaders.h"`这样的CGINCLUDE指令,定义顶点和片段着色器的代码。
```hlsl
// shaders.h
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
float4 vert(float4 pos : POSITION) : SV_POSITION {
// ... 着色器顶点处理代码 ...
return float4(...);
}
float4 frag(float4 color : COLOR) : SV_Target {
// ... 着色器片段处理代码 ...
return float4(...);
}
```
2. **在Pass中引用 shader**:在你的渲染管线(Render Pipeline)中,每个需要特定着色器效果的Pass(例如Diffuse Pass、Shadow Map Pass等),你可以使用`CGPROGRAM`和`ENDCG`来启用指定的着色器。
```cpp
// main.cpp or DirectX12 equivalent
void GraphicsDevice::DrawScene(Scene& scene)
{
// ...
RenderPass pass;
pass.SetShaderResources(scene textures);
pass.SetVertexShader("shaders.hlsl", "vert");
pass.SetPixelShader("shaders.hlsl", "frag");
// ... 执行绘制命令 ...
}
```
阅读全文