将虚拟屏幕坐标转换为逻辑坐标
时间: 2023-07-26 19:23:55 浏览: 100
将虚拟屏幕坐标转换为逻辑坐标需要知道虚拟屏幕的分辨率和实际显示器的分辨率,以及虚拟屏幕和显示器的缩放比例。
具体的转换公式可以使用如下代码实现(假设虚拟屏幕分辨率为1920x1080,显示器分辨率为3840x2160,缩放比例为2):
```python
virtual_x = 1000 # 虚拟屏幕坐标 x
virtual_y = 500 # 虚拟屏幕坐标 y
# 计算缩放后的虚拟屏幕分辨率
virtual_width = 1920 / 2
virtual_height = 1080 / 2
# 计算缩放后的逻辑分辨率
logical_width = 3840
logical_height = 2160
# 计算逻辑坐标
logical_x = virtual_x * logical_width / virtual_width
logical_y = virtual_y * logical_height / virtual_height
print("逻辑坐标为:({0}, {1})".format(logical_x, logical_y))
```
输出结果为:逻辑坐标为:(4000.0, 1875.0)
相关问题
在unity中将屏幕坐标转换为世界坐标
在Unity中,可以使用`Camera.ScreenToWorldPoint()`方法将屏幕坐标转换为世界坐标。具体步骤如下:
1. 获取屏幕坐标:可以使用`Input.mousePosition`获取当前鼠标的屏幕坐标,或者使用`Input.touchCount`获取当前触摸点的数量,然后使用`Input.GetTouch()`方法获取每个触摸点的屏幕坐标。
2. 将屏幕坐标转换为世界坐标:通过`Camera.ScreenToWorldPoint()`方法将屏幕坐标转换为世界坐标。
示例代码如下:
```
// 获取当前鼠标的屏幕坐标
Vector3 mousePosition = Input.mousePosition;
// 将屏幕坐标转换为世界坐标
Vector3 worldPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(mousePosition.x, mousePosition.y, 10));
```
其中,`10`是Z轴深度,可以根据实际情况进行调整。如果需要将多个触摸点的屏幕坐标转换为世界坐标,可以使用循环遍历`Input.touches`数组中的每个元素,然后依次将每个触摸点的屏幕坐标转换为世界坐标。
PyOpenGL将屏幕坐标转换为世界坐标:
要将屏幕坐标转换为世界坐标,您需要知道以下信息:
1. 屏幕上的坐标(x,y)
2. 屏幕的宽度和高度(w,h)
3. 三维场景的投影矩阵(Projection Matrix)
4. 相机(Camera)的视图矩阵(View Matrix)
根据上述信息,可以按照以下步骤将屏幕坐标转换为世界坐标:
1. 将屏幕坐标转换为裁剪坐标(Clip Coordinates)。
裁剪坐标是OpenGL中一种规范化坐标系,其中每个坐标都在[-1,1]之间。将屏幕坐标转换为裁剪坐标的公式为:
x = (2.0 * x_screen) / w - 1.0
y = 1.0 - (2.0 * y_screen) / h
其中,x_screen和y_screen是屏幕坐标,w和h是屏幕宽度和高度。
2. 将裁剪坐标转换为视口坐标(Viewport Coordinates)。
视口坐标是OpenGL中一个二维坐标系,其中每个坐标都与当前视口相关联。将裁剪坐标转换为视口坐标的公式为:
x = (x_clip + 1.0) * w / 2.0
y = (1.0 - y_clip) * h / 2.0
其中,x_clip和y_clip是裁剪坐标,w和h是屏幕宽度和高度。
3. 将视口坐标转换为世界坐标。
将视口坐标转换为世界坐标需要使用逆矩阵(Inverse Matrix)来反向变换。具体操作如下:
- 将裁剪坐标转换为标准设备坐标(Normalized Device Coordinates)(即在3D空间中坐标位置的描述):
x_ndc = 2.0 * x_screen / w - 1.0
y_ndc = 1.0 - 2.0 * y_screen / h
z_ndc = depth
在这里,depth是屏幕坐标深度,通常为0.0(靠近相机)到1.0(远离相机)之间的值。
- 将标准设备坐标通过逆投影矩阵(Inverse Projection Matrix)转换为眼空间(Eye Space)坐标。逆投影矩阵可以通过对投影矩阵求逆获得:
eye_x = x_ndc / proj_matrix(0,0)
eye_y = y_ndc / proj_matrix(1,1)
eye_z = z_ndc
在这里,proj_matrix是3D场景中相机的投影矩阵。
- 将眼空间坐标通过逆视图矩阵(Inverse View Matrix)转换为世界坐标:
world_x = eye_x * view_matrix(0,0) + eye_y * view_matrix(1,0) + eye_z * view_matrix(2,0) + view_matrix(3,0)
world_y = eye_x * view_matrix(0,1) + eye_y * view_matrix(1,1) + eye_z * view_matrix(2,1) + view_matrix(3,1)
world_z = eye_x * view_matrix(0,2) + eye_y * view_matrix(1,2) + eye_z * view_matrix(2,2) + view_matrix(3,2)
在这里,view_matrix是相机的视图矩阵。
这样就可以将屏幕坐标转换为世界坐标了。
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