View绘制流程和关键函数的调用顺序、
时间: 2023-05-21 16:05:30 浏览: 58
这是一段 Python Turtle 中的代码,用于设置画笔绘图方式。其中,tracer() 函数有两个参数:第一个参数为绘制时每一次更新屏幕后暂停的时间,单位为毫秒;第二个参数为绘制完成后是否保留图形,若为0则立即清空画布,否则保留图形。
例如,这段代码将绘图的墨水量设为 5,每绘完 5 笔后暂停 0 毫秒,并且不保留图形。
相关问题
自定义view的绘制流程简单
自定义View的绘制流程大致如下:
1. 在XML中定义自定义View的属性,并在View的构造函数中读取这些属性。
2. 在View的构造函数中初始化Paint对象,该对象用于绘制图形、文本和位图。
3. 重写onMeasure()方法,根据View的属性和父容器的测量要求,计算出View的尺寸,并调用setMeasuredDimension()方法设置View的测量宽度和高度。
4. 重写onLayout()方法,根据View的尺寸和父容器的布局要求,确定View的位置和大小。
5. 重写onDraw()方法,在Canvas上绘制需要的图形、文本和位图。这个过程可以使用前面初始化的Paint对象来实现。
6. 如果需要响应触摸事件,可以重写onTouchEvent()方法。
7. 如果需要处理键盘事件,可以重写onKeyDown()、onKeyUp()、onKeyMultiple()等方法。
总的来说,自定义View的绘制流程就是:读取属性、测量尺寸、确定位置、绘制图形。
C调用OpenGL三维绘图函数,绘制球体
要使用OpenGL绘制球体,我们需要使用一些数学知识和OpenGL库中的函数。下面是一个简单的示例代码,它使用OpenGL库绘制一个球体。
```c
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <math.h>
#include <GL/glut.h>
#define PI 3.14159265358979323846
// 定义球体的半径和细分度
const float radius = 1.0;
const int slices = 50;
const int stacks = 50;
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 设置模型视图矩阵
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
// 绘制球体
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glutWireSphere(radius, slices, stacks);
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char **argv)
{
// 初始化GLUT
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(500, 500);
glutCreateWindow("OpenGL Sphere");
// 初始化OpenGL
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
// 设置投影矩阵
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(45.0, 1.0, 0.1, 100.0);
// 设置回调函数
glutDisplayFunc(display);
// 进入GLUT事件循环
glutMainLoop();
return 0;
}
```
上述代码首先定义了球体的半径和细分度,然后在 `display()` 函数中使用 `glutWireSphere()` 函数绘制一个空心的、半径为 1.0 的球体。注意,在 `glutWireSphere()` 函数中,我们需要指定球体的半径、细分度和层数。在 `main()` 函数中,我们首先初始化GLUT,然后设置投影矩阵和回调函数,并进入GLUT事件循环。
最后,我们需要通过命令行编译链接程序,并确保OpenGL库已正确安装。例如,在Linux系统中,可以使用如下命令:
```bash
gcc -o sphere sphere.c -lglut -lGLU -lGL -lm
```
编译成功后,运行可执行文件即可看到一个球体。