sdl 使用 SDL_RenderCopyEx 旋转90度后 画面没有填满窗口大小 怎么办?
时间: 2024-02-21 20:56:51 浏览: 18
如果在使用 `SDL_RenderCopyEx` 旋转图片后,画面没有填满窗口大小,可以考虑使用 `SDL_RenderSetViewport` 函数来重新设置渲染目标区域。具体来说,可以先获取旋转后的图片宽度和高度,然后根据旋转后的宽度和高度重新设置渲染目标区域的大小和位置。
举个例子,假设旋转后的图片宽度为 `rotatedWidth`,高度为 `rotatedHeight`,窗口大小为 `windowWidth` 和 `windowHeight`,可以按照以下步骤来重新设置渲染目标区域:
1. 计算旋转后的图片中心点在窗口中的位置:
```
int centerX = windowWidth / 2;
int centerY = windowHeight / 2;
```
2. 计算渲染目标区域左上角在窗口中的位置:
```
int renderX = centerX - rotatedWidth / 2;
int renderY = centerY - rotatedHeight / 2;
```
3. 设置渲染目标区域:
```
SDL_Rect renderRect = { renderX, renderY, rotatedWidth, rotatedHeight };
SDL_RenderSetViewport(renderer, &renderRect);
```
这样就可以将旋转后的图片填满整个窗口了。
相关问题
linux环境 SDL_RenderCopyEx函数
SDL_RenderCopyEx函数是SDL库中用于在渲染目标上呈现纹理的函数。它的原型如下:
```
int SDL_RenderCopyEx(SDL_Renderer* renderer,
SDL_Texture* texture,
const SDL_Rect* srcrect,
const SDL_Rect* dstrect,
const double angle,
const SDL_Point* center,
const SDL_RendererFlip flip)
```
该函数的参数含义如下:
- `renderer`:渲染器
- `texture`:要呈现的纹理
- `srcrect`:源矩形。如果为NULL,则整个纹理都会被渲染
- `dstrect`:目标矩形。如果为NULL,则使用整个渲染目标
- `angle`:旋转角度
- `center`:旋转中心。如果为NULL,则使用目标矩形的中心
- `flip`:翻转类型。可以为 `SDL_FLIP_NONE`、`SDL_FLIP_HORIZONTAL` 或 `SDL_FLIP_VERTICAL`
使用该函数可以在SDL的渲染目标上呈现纹理,并可以指定一些参数,如旋转角度、旋转中心、翻转等。需要注意的是,该函数需要在调用SDL_RenderPresent函数之前使用。
SDL_PIXELFORMAT_IYUV
SDL_PIXELFORMAT_IYUV是SDL中用于表示IYUV格式的像素格式常量。IYUV是一种YUV格式,其中Y表示亮度分量,U和V表示色度分量。在IYUV格式中,亮度分量Y是按照完整的图像大小进行存储的,而色度分量U和V则是按照图像大小的四分之一进行存储的。这种格式在视频编码和解码中经常使用。
以下是使用SDL播放IYUV格式数据的示例代码[^1]:
```c
#include <SDL2/SDL.h>
int main(int argc, char* argv[]) {
SDL_Window* window = NULL;
SDL_Renderer* renderer = NULL;
SDL_Texture* texture = NULL;
SDL_Rect rect;
SDL_Event event;
FILE* file = NULL;
Uint8* yPlane, * uPlane, * vPlane;
size_t yPlaneSz, uvPlaneSz;
int uvPitch;
// 初始化SDL
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
// 创建窗口
window = SDL_CreateWindow("SDL YUV Player", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, 640, 480, SDL_WINDOW_SHOWN);
// 创建渲染器
renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, 0);
// 创建纹理
texture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_IYUV, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING, 640, 480);
// 打开YUV文件
file = fopen("video.yuv", "rb");
// 计算Y、U、V平面的大小
yPlaneSz = 640 * 480;
uvPlaneSz = 640 * 480 / 4;
// 分配内存
yPlane = (Uint8*)malloc(yPlaneSz);
uPlane = (Uint8*)malloc(uvPlaneSz);
vPlane = (Uint8*)malloc(uvPlaneSz);
// 设置Y、U、V平面的指针和行距
uvPitch = 640 / 2;
// 读取Y、U、V数据
fread(yPlane, 1, yPlaneSz, file);
fread(uPlane