sdl 使用 SDL_RenderCopyEx 旋转90度后 画面没有填满窗口大小 怎么办?

时间: 2024-02-21 20:56:51 浏览: 18
如果在使用 `SDL_RenderCopyEx` 旋转图片后,画面没有填满窗口大小,可以考虑使用 `SDL_RenderSetViewport` 函数来重新设置渲染目标区域。具体来说,可以先获取旋转后的图片宽度和高度,然后根据旋转后的宽度和高度重新设置渲染目标区域的大小和位置。 举个例子,假设旋转后的图片宽度为 `rotatedWidth`,高度为 `rotatedHeight`,窗口大小为 `windowWidth` 和 `windowHeight`,可以按照以下步骤来重新设置渲染目标区域: 1. 计算旋转后的图片中心点在窗口中的位置: ``` int centerX = windowWidth / 2; int centerY = windowHeight / 2; ``` 2. 计算渲染目标区域左上角在窗口中的位置: ``` int renderX = centerX - rotatedWidth / 2; int renderY = centerY - rotatedHeight / 2; ``` 3. 设置渲染目标区域: ``` SDL_Rect renderRect = { renderX, renderY, rotatedWidth, rotatedHeight }; SDL_RenderSetViewport(renderer, &renderRect); ``` 这样就可以将旋转后的图片填满整个窗口了。
相关问题

linux环境 SDL_RenderCopyEx函数

SDL_RenderCopyEx函数是SDL库中用于在渲染目标上呈现纹理的函数。它的原型如下: ``` int SDL_RenderCopyEx(SDL_Renderer* renderer, SDL_Texture* texture, const SDL_Rect* srcrect, const SDL_Rect* dstrect, const double angle, const SDL_Point* center, const SDL_RendererFlip flip) ``` 该函数的参数含义如下: - `renderer`:渲染器 - `texture`:要呈现的纹理 - `srcrect`:源矩形。如果为NULL,则整个纹理都会被渲染 - `dstrect`:目标矩形。如果为NULL,则使用整个渲染目标 - `angle`:旋转角度 - `center`:旋转中心。如果为NULL,则使用目标矩形的中心 - `flip`:翻转类型。可以为 `SDL_FLIP_NONE`、`SDL_FLIP_HORIZONTAL` 或 `SDL_FLIP_VERTICAL` 使用该函数可以在SDL的渲染目标上呈现纹理,并可以指定一些参数,如旋转角度、旋转中心、翻转等。需要注意的是,该函数需要在调用SDL_RenderPresent函数之前使用。

SDL_PIXELFORMAT_IYUV

SDL_PIXELFORMAT_IYUV是SDL中用于表示IYUV格式的像素格式常量。IYUV是一种YUV格式,其中Y表示亮度分量,U和V表示色度分量。在IYUV格式中,亮度分量Y是按照完整的图像大小进行存储的,而色度分量U和V则是按照图像大小的四分之一进行存储的。这种格式在视频编码和解码中经常使用。 以下是使用SDL播放IYUV格式数据的示例代码[^1]: ```c #include <SDL2/SDL.h> int main(int argc, char* argv[]) { SDL_Window* window = NULL; SDL_Renderer* renderer = NULL; SDL_Texture* texture = NULL; SDL_Rect rect; SDL_Event event; FILE* file = NULL; Uint8* yPlane, * uPlane, * vPlane; size_t yPlaneSz, uvPlaneSz; int uvPitch; // 初始化SDL SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO); // 创建窗口 window = SDL_CreateWindow("SDL YUV Player", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, 640, 480, SDL_WINDOW_SHOWN); // 创建渲染器 renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, 0); // 创建纹理 texture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_IYUV, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING, 640, 480); // 打开YUV文件 file = fopen("video.yuv", "rb"); // 计算Y、U、V平面的大小 yPlaneSz = 640 * 480; uvPlaneSz = 640 * 480 / 4; // 分配内存 yPlane = (Uint8*)malloc(yPlaneSz); uPlane = (Uint8*)malloc(uvPlaneSz); vPlane = (Uint8*)malloc(uvPlaneSz); // 设置Y、U、V平面的指针和行距 uvPitch = 640 / 2; // 读取Y、U、V数据 fread(yPlane, 1, yPlaneSz, file); fread(uPlane

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