#if UNITY_STAGING

时间: 2024-02-19 12:56:45 浏览: 19
#if UNITY_STAGING是Unity引擎中的一个预处理指令,用于在代码中进行条件编译。它的作用是在特定的情况下执行一些代码,通常用于在开发和发布版本之间进行区分。 当使用#if UNITY_STAGING时,代码块中的内容只会在Unity编辑器中的Staging模式下执行。Staging模式是一种用于测试和调试的特殊模式,可以在其中执行一些额外的逻辑或者显示一些额外的调试信息。 在发布版本中,#if UNITY_STAGING的代码块会被编译器忽略,从而避免了不必要的代码执行和资源占用。 总结一下,#if UNITY_STAGING是用于在Unity引擎中进行条件编译的预处理指令,可以根据不同的编译环境选择性地执行代码块。
相关问题

#if UNITY_ANDROID

#if UNITY_ANDROID是Unity引擎中的预处理指令,用于在Android平台上执行特定的代码块。这段代码的作用是在Unity游戏中调用安卓平台的方法finishUnityGame,并传递消息"AndroidToUnityMessage"。具体实现是通过AndroidJavaClass和AndroidJavaObject来获取当前的Activity,并通过Call方法调用对应的方法。 此外,如果要在Unity中导出Android项目,需要确保Unity导出的Android SDK和Android Studio导出的Android SDK版本一致。 另外,要找到com.example.project_android.UnityGameActivity这个类,需要进行配置,并在AndroidManifest.xml文件中添加相应的activity标签,同时指定一些属性,如theme、screenOrientation等。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* *2* *3* [Unity游戏嵌入Android应用(融合为一个应用)](https://blog.csdn.net/weixin_40583225/article/details/123908546)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 100%"] [ .reference_list ]

#ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT 是什么意思

`#ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT` 是一个条件编译指令。它用于在编译代码时检查是否定义了名为 "UNITY_UI_CLIP_RECT" 的宏。如果定义了该宏,则会执行 `#ifdef` 和 `#endif` 之间的代码块,否则会忽略该代码块。 在这个特定的例子中,`#ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT` 用于检查是否启用了 Unity UI 的裁剪矩形功能。如果启用了裁剪矩形功能,就可以执行相应的代码块来处理裁剪相关的逻辑。如果未定义该宏,那么就会跳过该代码块,不执行与裁剪矩形相关的逻辑。 条件编译指令可以根据不同的宏定义来控制代码的编译和执行路径,这样可以在不同的编译环境中灵活地选择性地包含或排除特定的代码段。

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Shader "FancyScrollViewGallery/Metaball" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1) _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8 _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0 _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0 _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255 _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255 _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15 [Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0 } CGINCLUDE #include "UnityCG.cginc" #include "UnityUI.cginc" #include "../Common/Common.cginc" #include "Metaball.hlsl" #pragma multi_compile __ UNITY_UI_CLIP_RECT #pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float4 color : COLOR; float2 texcoord : TEXCOORD0; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; float2 uiCoord : TEXCOORD0; float4 worldPosition : TEXCOORD1; UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; sampler2D _MainTex; fixed4 _Color; fixed4 _TextureSampleAdd; float4 _ClipRect; float4 _MainTex_ST; v2f vert(appdata_t v) { v2f OUT; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT); OUT.worldPosition = v.vertex; OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition); OUT.uiCoord = ui_coord(TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex)); OUT.color = v.color * _Color; return OUT; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { half4 color = metaball(i.uiCoord); color += _TextureSampleAdd; color *= i.color; #ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT color.a *= UnityGet2DClipping(i.worldPosition.xy, _ClipRect); #endif #ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP clip(color.a - 0.001); #endif return color; } ENDCG SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" "CanUseSpriteAtlas"="True" } Stencil { Ref [_Stencil] Comp [_StencilComp] Pass [_StencilOp] ReadMask [_StencilReadMask] WriteMask [_StencilWriteMask] } Cull Off Lighting Off ZWrite Off ZTest [unity_GUIZTestMode] Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ColorMask [_ColorMask] Pass { Name "Default" CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 2.0 ENDCG } } }

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