vector<Vector3d> boss_faces_dirs; vector<tag_t> not_boss_faces; //非沉头面 vector<tag_t> boss_faces = getBossFace(solid, boss_faces_dirs,not_boss_faces); //优先找沉头面 BossFacesDirData boss_face_dir_data; vector<BossFacesDirData> boss_face_dir_data_vec; boss_face_dir_data_vec.clear(); for (int a = 0; a < boss_faces.size(); a++) { boss_face_dir_data.dir_num = 0; double temp_dir1[3]; getFaceDir(boss_faces[a], temp_dir1); int is_eq = 0; for (int b = 0; b < boss_faces_dirs.size(); b++) { double temp_dir2[3]; temp_dir2[0] = boss_faces_dirs[b].X; temp_dir2[1] = boss_faces_dirs[b].Y; temp_dir2[2] = boss_faces_dirs[b].Z; UF_VEC3_is_equal(temp_dir1, temp_dir2, 0.001, &is_eq); if (is_eq) { boss_face_dir_data.dir_num = b + 1; break; } } UF_VEC3_copy(temp_dir1, boss_face_dir_data.face_dir); boss_face_dir_data_vec.push_back(boss_face_dir_data); if (boss_face_dir_data.dir_num > 20) { break; } },对这段代码进行逻辑上的改进,并按需求分组方向及其数量,进行输出

时间: 2024-04-21 17:23:11 浏览: 7
根据你的要求,对代码进行逻辑上的改进,并按需求分组方向及其数量进行输出。是改进后的代码: ```cpp vector<Vector3d> boss_faces_dirs; vector<tag_t> not_boss_faces; //非沉头面 vector<tag_t> boss_faces = getBossFace(solid, boss_faces_dirs, not_boss_faces); //优先找沉头面 struct FaceGroup { Vector3d face_dir; int count; }; vector<FaceGroup> face_groups; for (int a = 0; a < boss_faces.size(); a++) { double temp_dir1[3]; getFaceDir(boss_faces[a], temp_dir1); int is_eq = 0; for (int b = 0; b < boss_faces_dirs.size(); b++) { double temp_dir2[3]; temp_dir2[0] = boss_faces_dirs[b].X; temp_dir2[1] = boss_faces_dirs[b].Y; temp_dir2[2] = boss_faces_dirs[b].Z; UF_VEC3_is_equal(temp_dir1, temp_dir2, 0.001, &is_eq); if (is_eq) { bool found_group = false; for (auto& group : face_groups) { if (isEqual(group.face_dir, temp_dir2)) { group.count++; found_group = true; break; } } if (!found_group) { face_groups.push_back({{temp_dir2[0], temp_dir2[1], temp_dir2[2]}, 1}); } break; } } if (face_groups.size() > 20) { break; } } // 输出分组结果 for (const auto& group : face_groups) { cout << "Face Dir: " << group.face_dir.X << ", " << group.face_dir.Y << ", " << group.face_dir.Z << ", Count: " << group.count << endl; } ``` 在改进的代码中,我使用了一个新的 `FaceGroup` 结构来存储每个方向及其数量。在内层循环中,我检查是否已经存在相同的方向,如果存在,则增加计数。如果不存在,则将新的方向和计数添加到 `face_groups` 中。最后,我遍历 `face_groups` 并输出每个分组的方向及其数量。 请注意,以上代码仅根据你提供的信息进行逻辑上的改进,并尽可能满足你的需求。你可能需要根据实际情况进行进一步的调整和修改。另外,请确保 `Vector3d` 类型和 `getFaceDir` 函数在你的代码中能够正常工作。

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请详细解释下这段代码Rect<float> FaceTracker::GetActiveBoundingRectangleOnActiveStream() const { std::vector<Rect<float>> faces = GetActiveFaceRectangles(); if (faces.empty()) { return Rect<float>(); } float min_x0 = 1.0f, min_y0 = 1.0f, max_x1 = 0.0f, max_y1 = 0.0f; for (const auto& f : faces) { min_x0 = std::min(f.left, min_x0); min_y0 = std::min(f.top, min_y0); max_x1 = std::max(f.right(), max_x1); max_y1 = std::max(f.bottom(), max_y1); } Rect<float> bounding_rect(min_x0, min_y0, max_x1 - min_x0, max_y1 - min_y0); VLOGF(2) << "Active bounding rect w.r.t active array: " << bounding_rect; // Transform the normalized rectangle in the active sensor array space to the // active stream space. const float active_array_aspect_ratio = static_cast<float>(options_.active_array_dimension.width) / static_cast<float>(options_.active_array_dimension.height); const float active_stream_aspect_ratio = static_cast<float>(options_.active_stream_dimension.width) / static_cast<float>(options_.active_stream_dimension.height); if (active_array_aspect_ratio < active_stream_aspect_ratio) { // The active stream is cropped into letterbox with smaller height than the // active sensor array. Adjust the y coordinates accordingly. const float height_ratio = active_array_aspect_ratio / active_stream_aspect_ratio; bounding_rect.height = std::min(bounding_rect.height / height_ratio, 1.0f); const float y_offset = (1.0f - height_ratio) / 2; bounding_rect.top = std::max(bounding_rect.top - y_offset, 0.0f) / height_ratio; } else { // The active stream is cropped into pillarbox with smaller width than the // active sensor array. Adjust the x coordinates accordingly. const float width_ratio = active_stream_aspect_ratio / active_array_aspect_ratio; bounding_rect.width = std::min(bounding_rect.width / width_ratio, 1.0f); const float x_offset = (1.0f - width_ratio) / 2; bounding_rect.left = std::max(bounding_rect.left - x_offset, 0.0f) / width_ratio; } VLOGF(2) << "Active bounding rect w.r.t active stream: " << bounding_rect; return bounding_rect; }

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