vector<Vector3d> boss_faces_dirs; vector<tag_t> not_boss_faces; //非沉头面 vector<tag_t> boss_faces = getBossFace(solid, boss_faces_dirs,not_boss_faces); //优先找沉头面 BossFacesDirData boss_face_dir_data; vector<BossFacesDirData> boss_face_dir_data_vec; boss_face_dir_data_vec.clear(); for (int a = 0; a < boss_faces.size(); a++) { boss_face_dir_data.dir_num = 0; double temp_dir1[3]; getFaceDir(boss_faces[a], temp_dir1); int is_eq = 0; for (int b = 0; b < boss_faces_dirs.size(); b++) { double temp_dir2[3]; temp_dir2[0] = boss_faces_dirs[b].X; temp_dir2[1] = boss_faces_dirs[b].Y; temp_dir2[2] = boss_faces_dirs[b].Z; UF_VEC3_is_equal(temp_dir1, temp_dir2, 0.001, &is_eq); if (is_eq) { boss_face_dir_data.dir_num = b + 1; break; } } UF_VEC3_copy(temp_dir1, boss_face_dir_data.face_dir); boss_face_dir_data_vec.push_back(boss_face_dir_data); if (boss_face_dir_data.dir_num > 20) { break; } },对这段代码进行逻辑上的改进,并按需求分组方向及其数量,进行输出
时间: 2024-04-21 16:23:11 浏览: 155
FaceAverage.rar_Average face_Average faces_PYHTON
根据你的要求,对代码进行逻辑上的改进,并按需求分组方向及其数量进行输出。是改进后的代码:
```cpp
vector<Vector3d> boss_faces_dirs;
vector<tag_t> not_boss_faces; //非沉头面
vector<tag_t> boss_faces = getBossFace(solid, boss_faces_dirs, not_boss_faces); //优先找沉头面
struct FaceGroup {
Vector3d face_dir;
int count;
};
vector<FaceGroup> face_groups;
for (int a = 0; a < boss_faces.size(); a++) {
double temp_dir1[3];
getFaceDir(boss_faces[a], temp_dir1);
int is_eq = 0;
for (int b = 0; b < boss_faces_dirs.size(); b++) {
double temp_dir2[3];
temp_dir2[0] = boss_faces_dirs[b].X;
temp_dir2[1] = boss_faces_dirs[b].Y;
temp_dir2[2] = boss_faces_dirs[b].Z;
UF_VEC3_is_equal(temp_dir1, temp_dir2, 0.001, &is_eq);
if (is_eq) {
bool found_group = false;
for (auto& group : face_groups) {
if (isEqual(group.face_dir, temp_dir2)) {
group.count++;
found_group = true;
break;
}
}
if (!found_group) {
face_groups.push_back({{temp_dir2[0], temp_dir2[1], temp_dir2[2]}, 1});
}
break;
}
}
if (face_groups.size() > 20) {
break;
}
}
// 输出分组结果
for (const auto& group : face_groups) {
cout << "Face Dir: " << group.face_dir.X << ", " << group.face_dir.Y << ", " << group.face_dir.Z
<< ", Count: " << group.count << endl;
}
```
在改进的代码中,我使用了一个新的 `FaceGroup` 结构来存储每个方向及其数量。在内层循环中,我检查是否已经存在相同的方向,如果存在,则增加计数。如果不存在,则将新的方向和计数添加到 `face_groups` 中。最后,我遍历 `face_groups` 并输出每个分组的方向及其数量。
请注意,以上代码仅根据你提供的信息进行逻辑上的改进,并尽可能满足你的需求。你可能需要根据实际情况进行进一步的调整和修改。另外,请确保 `Vector3d` 类型和 `getFaceDir` 函数在你的代码中能够正常工作。
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