unity 渐变消失_Unity shader 角色消失 溶解 隐身 效果

时间: 2024-03-10 21:44:44 浏览: 19
想要实现Unity中角色消失的溶解隐身效果,可以使用Shader来实现。具体步骤如下: 1.创建一个新Shader,在Shader中添加一个_Color属性和一个_Dissolve属性。 2.在Shader中添加一个新的SubShader,并将Tags设置为“RenderType”和“Opaque”。 3.在SubShader中添加一个新的Pass,并设置Blend为“SrcAlpha OneMinusSrcAlpha”。 4.在Pass中添加一个新的CGPROGRAM块,并在其中编写着色器代码。在代码中使用_Dissolve属性来计算角色的溶解程度,并使用_Color属性来设置角色的颜色。 5.将着色器应用到角色的材质上,并在代码中控制_Dissolve属性的值来实现角色的消失效果。 以下是一个简单的Shader代码示例: ``` Shader "Custom/Dissolve" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _Dissolve ("Dissolve", Range(0,1)) = 0 } SubShader { Tags {"RenderType"="Opaque"} Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _Color; float _Dissolve; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float dissolveAmount = pow(_Dissolve, 2); dissolveAmount = 1 - dissolveAmount; dissolveAmount = clamp(dissolveAmount, 0, 1); fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color; col.a *= dissolveAmount; return col; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 在代码中,_Dissolve属性用来控制角色的消失程度,_Color属性用来设置角色的颜色。在着色器的Pass中,使用_Dissolve属性计算角色的消失程度,并使用_Color属性来设置角色的颜色。最后,将_Dissolve属性的值传递给着色器,以控制角色的消失效果。 希望这个示例能够帮助你实现Unity中的角色消失溶解隐身效果。

相关推荐

最新推荐

recommend-type

Unity3D使用Shader实现腐蚀消失

主要为大家详细介绍了Unity3D使用Shader实现腐蚀消失,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

Unity Shader实现裁切效果

主要为大家详细介绍了Unity Shader实现裁切效果,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

Unity3D Shader实现贴图切换效果

主要为大家详细介绍了Unity3D Shader实现贴图切换效果,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

Unity3D实现渐变颜色效果

主要为大家详细介绍了Unity3D实现渐变颜色效果,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

Unity shader实现移动端模拟深度水效果

主要为大家详细介绍了Unity shader实现移动端模拟深度水效果,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

zigbee-cluster-library-specification

最新的zigbee-cluster-library-specification说明文档。
recommend-type

管理建模和仿真的文件

管理Boualem Benatallah引用此版本:布阿利姆·贝纳塔拉。管理建模和仿真。约瑟夫-傅立叶大学-格勒诺布尔第一大学,1996年。法语。NNT:电话:00345357HAL ID:电话:00345357https://theses.hal.science/tel-003453572008年12月9日提交HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaire
recommend-type

实现实时数据湖架构:Kafka与Hive集成

![实现实时数据湖架构:Kafka与Hive集成](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/10eb2e6972b3b6086286fc64c0b3ee41.jpeg) # 1. 实时数据湖架构概述** 实时数据湖是一种现代数据管理架构,它允许企业以低延迟的方式收集、存储和处理大量数据。与传统数据仓库不同,实时数据湖不依赖于预先定义的模式,而是采用灵活的架构,可以处理各种数据类型和格式。这种架构为企业提供了以下优势: - **实时洞察:**实时数据湖允许企业访问最新的数据,从而做出更明智的决策。 - **数据民主化:**实时数据湖使各种利益相关者都可
recommend-type

2. 通过python绘制y=e-xsin(2πx)图像

可以使用matplotlib库来绘制这个函数的图像。以下是一段示例代码: ```python import numpy as np import matplotlib.pyplot as plt def func(x): return np.exp(-x) * np.sin(2 * np.pi * x) x = np.linspace(0, 5, 500) y = func(x) plt.plot(x, y) plt.xlabel('x') plt.ylabel('y') plt.title('y = e^{-x} sin(2πx)') plt.show() ``` 运行这段
recommend-type

JSBSim Reference Manual

JSBSim参考手册,其中包含JSBSim简介,JSBSim配置文件xml的编写语法,编程手册以及一些应用实例等。其中有部分内容还没有写完,估计有生之年很难看到完整版了,但是内容还是很有参考价值的。