C语言实现六子棋α-β剪枝的代码并详细解释

时间: 2023-07-16 22:12:11 浏览: 127
CPP

六子棋c++剪枝算法的实现

以下是使用C语言实现六子棋α-β剪枝的代码及详细解释: ```c #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <stdbool.h> #define ROW 6 #define COL 6 #define MAX_DEPTH 4 int board[ROW][COL] = {0}; // 棋盘 int max_depth = MAX_DEPTH; // 最大深度 int max_eval = 1000000; // 最大估值 int min_eval = -1000000; // 最小估值 // 判断是否胜利 bool is_win(int player) { int i, j, k; for (i = 0; i < ROW; i++) { for (j = 0; j < COL; j++) { if (board[i][j] == player) { // 找到当前玩家的棋子 // 判断横向是否连续 for (k = 0; k < 6 && j + k < COL; k++) { if (board[i][j + k] != player) { break; } } if (k == 6) { // 连续6个棋子 return true; } // 判断纵向是否连续 for (k = 0; k < 6 && i + k < ROW; k++) { if (board[i + k][j] != player) { break; } } if (k == 6) { // 连续6个棋子 return true; } // 判断左上到右下是否连续 for (k = 0; k < 6 && i + k < ROW && j + k < COL; k++) { if (board[i + k][j + k] != player) { break; } } if (k == 6) { // 连续6个棋子 return true; } // 判断左下到右上是否连续 for (k = 0; k < 6 && i - k >= 0 && j + k < COL; k++) { if (board[i - k][j + k] != player) { break; } } if (k == 6) { // 连续6个棋子 return true; } } } } return false; } // 估值函数 int evaluate(int player) { int i, j, k; int score = 0; for (i = 0; i < ROW; i++) { for (j = 0; j < COL; j++) { if (board[i][j] == player) { // 找到当前玩家的棋子 // 统计横向连子数 int count = 0; for (k = 0; k < 6 && j + k < COL; k++) { if (board[i][j + k] != player) { break; } count++; } score += count * count; // 分数为连续棋子数的平方 // 统计纵向连子数 count = 0; for (k = 0; k < 6 && i + k < ROW; k++) { if (board[i + k][j] != player) { break; } count++; } score += count * count; // 统计左上到右下连子数 count = 0; for (k = 0; k < 6 && i + k < ROW && j + k < COL; k++) { if (board[i + k][j + k] != player) { break; } count++; } score += count * count; // 统计左下到右上连子数 count = 0; for (k = 0; k < 6 && i - k >= 0 && j + k < COL; k++) { if (board[i - k][j + k] != player) { break; } count++; } score += count * count; } } } return score; } // 极大值函数 int max_value(int alpha, int beta, int depth) { if (depth == max_depth || is_win(-1) || is_win(1)) { // 到达最大深度或者有一方胜利 return evaluate(1) - evaluate(-1); // 返回估值函数值 } int i, j; int value = min_eval; // 初始化极大值 for (i = 0; i < ROW; i++) { for (j = 0; j < COL; j++) { if (board[i][j] == 0) { // 找到空位 board[i][j] = 1; // 下一步是玩家1 int v = min_value(alpha, beta, depth + 1); board[i][j] = 0; // 撤销该步棋 if (v > value) { // 更新极大值 value = v; } if (value >= beta) { // 剪枝 return value; } if (value > alpha) { // 更新alpha alpha = value; } } } } return value; } // 极小值函数 int min_value(int alpha, int beta, int depth) { if (depth == max_depth || is_win(-1) || is_win(1)) { // 到达最大深度或者有一方胜利 return evaluate(1) - evaluate(-1); // 返回估值函数值 } int i, j; int value = max_eval; // 初始化极小值 for (i = 0; i < ROW; i++) { for (j = 0; j < COL; j++) { if (board[i][j] == 0) { // 找到空位 board[i][j] = -1; // 下一步是玩家-1 int v = max_value(alpha, beta, depth + 1); board[i][j] = 0; // 撤销该步棋 if (v < value) { // 更新极小值 value = v; } if (value <= alpha) { // 剪枝 return value; } if (value < beta) { // 更新beta beta = value; } } } } return value; } // α-β剪枝搜索 void alpha_beta_search(int *x, int *y) { int i, j; int value = min_eval; // 初始化极小值 for (i = 0; i < ROW; i++) { for (j = 0; j < COL; j++) { if (board[i][j] == 0) { // 找到空位 board[i][j] = 1; // 下一步是玩家1 int v = min_value(min_eval, max_eval, 1); board[i][j] = 0; // 撤销该步棋 if (v > value) { // 更新最优决策 *x = i; *y = j; value = v; } } } } } int main() { int i, j; int x, y; while (true) { printf("请输入你要下的位置(行 列):"); scanf("%d %d", &x, &y); if (x >= 0 && x < ROW && y >= 0 && y < COL && board[x][y] == 0) { board[x][y] = -1; // 玩家-1下一步 if (is_win(-1)) { printf("你赢了!\n"); break; } alpha_beta_search(&i, &j); // AI下一步 board[i][j] = 1; // 玩家1下一步 printf("AI在(%d, %d)落子\n", i, j); if (is_win(1)) { printf("你输了!\n"); break; } } else { printf("非法输入!请重新输入\n"); } } return 0; } ``` 解释: 1. 定义了6x6的棋盘,使用0表示空位,1表示玩家1,-1表示玩家-1。 2. 定义了最大深度、最大估值和最小估值。 3. 实现了判断是否胜利的函数`is_win`,检查当前棋盘上是否有连续6个棋子。 4. 实现了估值函数`evaluate`,根据当前棋盘上每个玩家的连续棋子数计算得分。 5. 实现了极大值函数`max_value`,根据当前玩家下一步走哪一步可以得到的最大估值,递归调用极小值函数`min_value`。 6. 实现了极小值函数`min_value`,根据对手下一步走哪一步可以得到的最小估值,递归调用极大值函数`max_value`。 7. 实现了α-β剪枝搜索函数`alpha_beta_search`,遍历所有空位,找到可以得到的最大估值,返回最优决策的坐标。 8. 在主函数中,循环进行玩家和AI的交替下棋,如果有一方胜利,则输出结果并结束游戏。 注意: 1. 由于六子棋的棋盘较小,我们可以直接遍历所有空位,但是对于较大的棋盘,需要使用启发式搜索等技术来优化搜索效率。 2. 估值函数的设计很关键,需要根据游戏规则和实际情况进行调整,以便更好地反映每个局面的优劣。 3. α-β剪枝是一个经典的搜索算法,可以极大地提高搜索效率,但是需要注意正确的实现方法和剪枝条件,否则可能会影响搜索结果的正确性。
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