opengl es 离屏使用的具体例子

时间: 2024-09-28 10:02:07 浏览: 20
OpenGL ES(Elastic OpenGL ES)是一种轻量级版本的OpenGL,适用于移动设备和嵌入式系统。离屏渲染是指将图形绘制到一个Offscreen Buffer(内存缓冲区),而不是直接显示到屏幕上,然后在合适的时候再将缓冲内容复制回屏幕。 一个具体的例子可能是游戏开发中的帧缓冲(Framebuffer Object, FBO)。在游戏中,你可以创建一个FBO,并将背景图、粒子效果等复杂的渲染工作放在这个缓冲上。步骤如下: 1. **创建FBO**:首先,你需要创建一个FBO并绑定,设置其宽度和高度与屏幕一致。 2. **绘制到FBO**:在游戏循环的每一帧,绘制场景元素时,将GL drawing target切换到FBO,而不是默认的屏幕,这样所有的渲染都会进入这个内存缓冲。 3. **存储数据**:绘制完成后,FBO的内容保存在内存中。 4. **复制结果**:当需要更新屏幕时,再将FBO的内容解绑并复制到屏幕缓冲,完成画面刷新。 5. **清理资源**:最后别忘了释放FBO和其他相关资源。 这种技术有助于优化性能,尤其是在处理复杂图形和动画时,因为它允许你在后台进行大量渲染,只在需要的时候将最终结果呈现在用户眼前。
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OPENGL es MediaCodec例子

这里提供一个使用OpenGL ES和MediaCodec的简单例子,用于解码视频并将其渲染到屏幕上: ```java public class VideoRenderer implements SurfaceTexture.OnFrameAvailableListener { private static final String TAG = "VideoRenderer"; private SurfaceTexture mSurfaceTexture; private Surface mSurface; private int mTextureId; private MediaCodec mMediaCodec; private MediaFormat mMediaFormat; private ByteBuffer[] mInputBuffers; private ByteBuffer[] mOutputBuffers; private int mWidth; private int mHeight; private boolean mIsRunning = false; private EGLDisplay mEGLDisplay; private EGLSurface mEGLSurface; private EGLContext mEGLContext; public VideoRenderer(SurfaceTexture surfaceTexture, int width, int height) { mSurfaceTexture = surfaceTexture; mWidth = width; mHeight = height; } public void start(String filePath) throws IOException { mMediaFormat = MediaFormat.createVideoFormat("video/avc", mWidth, mHeight); mMediaCodec = MediaCodec.createDecoderByType("video/avc"); mMediaCodec.configure(mMediaFormat, mSurface, null, 0); mInputBuffers = mMediaCodec.getInputBuffers(); mOutputBuffers = mMediaCodec.getOutputBuffers(); File file = new File(filePath); FileInputStream inputStream = new FileInputStream(file); FileChannel fileChannel = inputStream.getChannel(); mMediaCodec.start(); while (mIsRunning) { int inputBufferIndex = mMediaCodec.dequeueInputBuffer(1000); if (inputBufferIndex >= 0) { ByteBuffer inputBuffer = mInputBuffers[inputBufferIndex]; int sampleSize = fileChannel.read(inputBuffer); if (sampleSize < 0) { mMediaCodec.queueInputBuffer(inputBufferIndex, 0, 0, 0, MediaCodec.BUFFER_FLAG_END_OF_STREAM); } else { mMediaCodec.queueInputBuffer(inputBufferIndex, 0, sampleSize, 0, 0); } } MediaCodec.BufferInfo bufferInfo = new MediaCodec.BufferInfo(); int outputBufferIndex = mMediaCodec.dequeueOutputBuffer(bufferInfo, 1000); while (outputBufferIndex >= 0) { mMediaCodec.releaseOutputBuffer(outputBufferIndex, true); outputBufferIndex = mMediaCodec.dequeueOutputBuffer(bufferInfo, 0); } } } public void stop() { mIsRunning = false; // Release MediaCodec if (mMediaCodec != null) { mMediaCodec.stop(); mMediaCodec.release(); mMediaCodec = null; } // Destroy EGL context and surface if (mEGLDisplay != EGL14.EGL_NO_DISPLAY) { EGL14.eglMakeCurrent(mEGLDisplay, EGL14.EGL_NO_SURFACE, EGL14.EGL_NO_SURFACE, EGL14.EGL_NO_CONTEXT); if (mEGLSurface != null) { EGL14.eglDestroySurface(mEGLDisplay, mEGLSurface); } if (mEGLContext != null) { EGL14.eglDestroyContext(mEGLDisplay, mEGLContext); } EGL14.eglTerminate(mEGLDisplay); } // Release SurfaceTexture and Surface if (mSurfaceTexture != null) { mSurfaceTexture.release(); mSurfaceTexture = null; } if (mSurface != null) { mSurface.release(); mSurface = null; } } @Override public void onFrameAvailable(SurfaceTexture surfaceTexture) { // Update SurfaceTexture surfaceTexture.updateTexImage(); // Render frame with OpenGL ES float[] transformMatrix = new float[16]; surfaceTexture.getTransformMatrix(transformMatrix); GLES20.glClearColor(0, 0, 0, 1); GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); GLES20.glUseProgram(mProgram); GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0); GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, mTextureId); GLES20.glUniformMatrix4fv(mTransformMatrixHandle, 1, false, transformMatrix, 0); GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, mVertexBuffer); GLES20.glVertexAttribPointer(mTextureHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, mTextureBuffer); GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle); GLES20.glEnableVertexAttribArray(mTextureHandle); GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle); GLES20.glDisableVertexAttribArray(mTextureHandle); // Swap buffers EGL14.eglSwapBuffers(mEGLDisplay, mEGLSurface); } } ``` 在这个示例中,我们首先创建一个`SurfaceTexture`和一个`Surface`来将视频渲染到屏幕上。然后,我们创建一个`MediaCodec`来解码视频,并将其配置为使用指定的`Surface`进行输出。我们使用`FileInputStream`和`FileChannel`来从文件中读取视频数据,并将其输入到`MediaCodec`中进行解码。最后,我们使用OpenGL ES将解码后的视频帧渲染到屏幕上。 需要注意的是,在`onFrameAvailable`回调中,我们需要使用OpenGL ES将视频帧渲染到屏幕上,并且需要在渲染完成后调用`EGL14.eglSwapBuffers`来交换前后缓冲区。此外,我们还需要在程序退出时释放所有资源,包括`MediaCodec`,EGL上下文和SurfaceTexture。

使用OpenGL3.0为AVFrame离屏渲染添加水印的完整代码

由于AVFrame和OpenGL在很多方面都是非常复杂的主题,因此为AVFrame添加水印的完整代码可能因情况而异,具体取决于您的环境和需求。不过,我可以提供一个基本的框架,以便您开始尝试在OpenGL 3.0中为AVFrame添加水印。以下是一个简单的例子,它使用OpenGL 3.0为AVFrame离屏渲染添加一个简单的红色矩形: ```c++ #include <GL/glew.h> #include <GLFW/glfw3.h> #include <iostream> #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <string.h> #include <math.h> #define WIDTH 640 #define HEIGHT 480 GLuint loadShader(const char* source, GLenum shaderType); GLuint createProgram(const char* vertexShaderSource, const char* fragmentShaderSource); int main() { GLFWwindow* window; if (!glfwInit()) { std::cerr << "Failed to initialize GLFW" << std::endl; return -1; } glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 0); glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, "AVFrame Watermarking", NULL, NULL); if (!window) { std::cerr << "Failed to create GLFW window" << std::endl; glfwTerminate(); return -1; } glfwMakeContextCurrent(window); if (glewInit() != GLEW_OK) { std::cerr << "Failed to initialize GLEW" << std::endl; return -1; } const GLfloat vertices[] = { -1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, }; const GLushort indices[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; GLuint vao, vbo, ebo; glGenVertexArrays(1, &vao); glBindVertexArray(vao); glGenBuffers(1, &vbo); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); glGenBuffers(1, &ebo); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW); glEnableVertexAttribArray(0); glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0); const char* vertexShaderSource = R"glsl( #version 300 es in vec2 position; void main() { gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0); } )glsl"; const char* fragmentShaderSource = R"glsl( #version 300 es precision mediump float; out vec4 fragColor; void main() { fragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); } )glsl"; GLuint program = createProgram(vertexShaderSource, fragment
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