在2018版的unity引擎中写一个图片从四周慢慢向中心虚化的shader,能够手动控制虚化的强度和范围

时间: 2023-11-27 12:54:07 浏览: 21
在Unity中编写一个图片从四周慢慢向中心虚化的着色器(shader),可以手动控制虚化的强度和范围,可以参照以下的代码实现: ``` Shader "Custom/CenterBlur" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _BlurRange ("Blur Range", Range(0.0, 5.0)) = 1.0 _BlurStrength ("Blur Strength", Range(0.0, 1.0)) = 0.5 } SubShader{ Pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float _BlurRange; float _BlurStrength; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float4 sum = 0; float4 centerColor = tex2D(_MainTex, i.uv); float4 color; float totalWeight = 0; // Loop through pixels in a square around the center pixel for (int x = -10; x <= 10; x++) { for (int y = -10; y <= 10; y++) { float2 offset = float2(x, y); float weight = 1 - (length(offset) / _BlurRange); weight = saturate(weight * _BlurStrength); color = tex2D(_MainTex, i.uv + offset / _ScreenParams.zw); sum += color * weight; totalWeight += weight; } } // Combine center color and blurred color float4 blurredColor = sum / totalWeight; return lerp(centerColor, blurredColor, _BlurStrength); } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 在这个着色器中,我们使用两个属性 `_BlurRange` 和 `_BlurStrength` 来控制虚化的强度和范围。在 `frag` 函数中,我们循环遍历中心像素周围的像素,并计算每个像素的权重。然后用这些权重来计算虚化后的颜色。 最后,使用 `lerp` 函数将中心像素的颜色和虚化后的颜色结合起来,得到最终的颜色。

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