在unity引擎中写一个图片从四周慢慢向中心虚化的shader,能够手动控制虚化的强度和范围

时间: 2023-11-27 07:53:54 浏览: 35
可以使用Unity的ShaderLab语言编写一个自定义的Shader来实现这个效果。下面是一个简单的实现示例: 首先,我们需要定义一些参数,包括虚化强度和范围: ```shaderlab Shader "Custom/Blur" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _BlurStrength ("Blur Strength", Range(0, 10)) = 5 _BlurRange ("Blur Range", Range(0, 1)) = 0.5 } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float _BlurStrength; float _BlurRange; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv); float4 blurColor = texColor; // 计算距离图片中心的距离 float2 center = float2(0.5, 0.5); float distance = distance(i.uv, center); // 根据距离计算当前像素的虚化程度 float blurAmount = lerp(1, 0, smoothstep(0.5 - _BlurRange, 0.5 + _BlurRange, distance)); blurAmount = pow(blurAmount, _BlurStrength); // 使用高斯模糊算法对当前像素进行虚化 blurColor += tex2D(_MainTex, i.uv + float2(-0.01, -0.01)) * 0.05; blurColor += tex2D(_MainTex, i.uv + float2(0.01, 0.01)) * 0.05; blurColor += tex2D(_MainTex, i.uv + float2(-0.01, 0.01)) * 0.05; blurColor += tex2D(_MainTex, i.uv + float2(0.01, -0.01)) * 0.05; blurColor *= 0.2; blurColor = lerp(texColor, blurColor, blurAmount); return blurColor; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 在这个Shader中,我们定义了两个可调节的参数 `_BlurStrength` 和 `_BlurRange`,分别对应虚化的强度和范围。在`frag`函数中,我们首先计算了当前像素距离图片中心的距离,并根据距离计算了当前像素的虚化程度。然后,我们使用高斯模糊算法对当前像素进行虚化,并将虚化后的颜色与原始颜色进行插值,得到最终的颜色。 使用这个Shader很简单,只需要将它应用到需要虚化的对象上,并在材质中手动调节 `_BlurStrength` 和 `_BlurRange` 参数即可。

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