osg 着色器 热力图 demo代码
时间: 2024-09-07 15:00:25 浏览: 26
OSG (Object Scene Graph) 是一个开源的3D图形库,用于创建、渲染和操作复杂的三维场景。着色器是计算机图形学中用于控制光线如何与场景交互的程序片段,而热力图则是一种视觉表示方法,通常用于显示数据分布的热度。
在OSG中,如果你想创建一个热力图的demo,你需要编写GLSL (OpenGL Shading Language) 着色器来处理颜色映射。以下是一个简单的示例代码框架:
```cpp
#include <osg/ShaderProgram>
#include <osg/GLExtensions>
#include <osgUtil/TessellationHints>
#include <osgViewer/Viewer>
// 假设你有一个数据数组表示热力值
std::vector<float> heatmapData;
// 创建顶点着色器
osg::Shader *vertexShader = new osg::Shader(osg::Shader::VERTEX);
vertexShader->setShaderSource(
"attribute vec4 position;\n"
"void main() {\n"
" gl_Position = position;\n"
"}\n"
);
// 创建片段着色器(计算热力值到颜色转换)
osg::Shader *fragmentShader = new osg::Shader(osg::Shader::FRAGMENT);
fragmentShader->setShaderSource(
"uniform sampler2D heatmap; // 假设heatmap是一张纹理,存储了热力数据\n"
"uniform float maxHeat; // 最大热力值\n"
"void main() {\n"
" float heatValue = texture(heatmap, gl_FragCoord.xy).r; // 取取样值\n"
" gl_FragColor = vec4(vec3(heatValue / maxHeat), 1.0); // 转换为颜色\n"
"}\n"
);
// 合并着色器为ShaderProgram
osg::ShaderProgram* shaderProgram = new osg::ShaderProgram;
shaderProgram->addShader(vertexShader);
shaderProgram->addShader(fragmentShader);
if (!shaderProgram->compile())
{
// 处理编译错误
}
// 创建几何体,例如一个网格,并设置热力图纹理和着色器
osg::Geometry* geometry = new osg::Geometry();
geometry->setVertexArray(...);
geometry->setDrawArrays(osg::PrimitiveSet::POINTS, ...);
geometry->setAttributeAndModes(osg::UniformBinding::BIND_PER_VERTEX, new osg::Uniform("position", osg::Vec4Array()));
// 设置纹理并关联到着色器
osg::Texture2D* heatmapTex = new osg::Texture2D;
...
heatmapTex->setInternalFormat(GL_RED, GL_FLOAT, false);
geometry->setTexCoordAttributeAndModes(0, heatmapTex);
geometry->setShaderProgram(shaderProgram);
// 渲染热力图
osgViewer::Viewer viewer;
viewer.setSceneData(geometry);
viewer.run();
```
注意这只是一个基本的示例,实际应用中你可能需要根据具体的热力数据结构和可视化需求调整代码。同时,这个例子假设你已经有一个将热力值贴图化的数据源。