UE4 C++实现texturerendertargetcube读取照片
时间: 2023-07-11 09:49:10 浏览: 107
要在UE4中使用C++实现TexturerRenderTargetCube读取照片,你需要完成以下步骤:
1. 导入照片:在UE4编辑器中,右键单击Content Browser面板,选择Import选项,然后选择你想要导入的照片。
2. 创建TexturerRenderTargetCube:在你的UE4项目中,找到你想要添加TexturerRenderTargetCube的地方。然后在该位置创建一个TexturerRenderTargetCube对象。
3. 设置TexturerRenderTargetCube属性:在代码中设置你的TexturerRenderTargetCube对象的属性。为了从照片中创建立方体贴图,你需要设置RenderTarget的尺寸以及Texture的格式。
4. 从照片中创建立方体贴图:使用你导入的照片创建立方体贴图。你需要将照片分解为6个面,并将它们作为6个2D纹理分别应用到RenderTargetCube的6个面上。
5. 使用TexturerRenderTargetCube:将TexturerRenderTargetCube用于你的场景或材质中。你可以将它作为材质的纹理或将它用于场景中的天空盒。
下面是一些示例代码来实现这些步骤:
```cpp
// 导入照片
UTexture2D* PhotoTexture = LoadObject<UTexture2D>(nullptr, TEXT("/Game/Textures/PhotoTexture.PhotoTexture"));
// 创建TexturerRenderTargetCube
UTextureRenderTargetCube* CubeRenderTarget = NewObject<UTextureRenderTargetCube>();
CubeRenderTarget->InitAutoFormat(256);
// 设置TexturerRenderTargetCube属性
CubeRenderTarget->ClearColor = FLinearColor::Black;
// 从照片中创建立方体贴图
int32 CubeFaceSize = CubeRenderTarget->SizeX / 4;
for (int32 CubeFaceIndex = 0; CubeFaceIndex < 6; ++CubeFaceIndex)
{
// 创建一个2D纹理
UTexture2D* CubeFaceTexture = NewObject<UTexture2D>();
CubeFaceTexture->Source.Init(CubeFaceSize, CubeFaceSize, 1, 1, ETextureSourceFormat::TSF_BGRA8, &(PhotoTexture->PlatformData->Mips[0].BulkData));
// 应用2D纹理到RenderTargetCube
CubeRenderTarget->GameThread_SetTextureCubeFace((ECubeFace)CubeFaceIndex, CubeFaceTexture, false, false);
}
// 使用TexturerRenderTargetCube
UMaterialInstanceDynamic* DynamicMaterial = UMaterialInstanceDynamic::Create(Material, InWorld);
DynamicMaterial->SetTextureParameterValue(TEXT("CubeTexture"), CubeRenderTarget);
```
这样,你就可以使用C++实现TexturerRenderTargetCube读取照片了。