controlTex = (Texture2D)CurrentSelect.gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterial.GetTexture("_Control"); byte[] saveData = controlTex.GetRawTextureData(); 将这个生成的byte数据加载到Texture2发现颜色跟画的是相反的

时间: 2024-03-27 19:41:23 浏览: 12
这可能是由于您的平台字节顺序的变化导致的。在Windows平台上,字节顺序为Little Endian,而在其他平台上,如iOS和Android,字节顺序为Big Endian。这可能会导致您的颜色值在加载时被反转。您可以尝试使用System.BitConverter类来翻转您的字节序,例如: ``` byte[] saveData = controlTex.GetRawTextureData(); if (System.BitConverter.IsLittleEndian) { System.Array.Reverse(saveData); } Texture2D loadedTex = new Texture2D(width, height, TextureFormat.RGBA32, false); loadedTex.LoadRawTextureData(saveData); loadedTex.Apply(); ``` 这将检查您的平台的字节序,并在需要时反转颜色数据。然后,您可以将反转后的字节数据加载到一个新的Texture2D中,应用它,并查看是否解决了颜色反转的问题。
相关问题

controlTex = (Texture2D)CurrentSelect.gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterial.GetTexture("_Control"); byte[] saveData = controlTex.GetRawTextureData(); 将这个生成的byte数据加载到Texture2发现颜色跟画的是反向的

这可能是由于字节顺序(endianness)不同造成的。不同的系统有不同的字节顺序,即有些系统将最高有效位放在最前面,而有些系统则将最低有效位放在最前面。这可能导致在加载字节数据时颜色出现反向的情况。 你可以尝试使用`System.BitConverter`类的`IsLittleEndian`属性来判断当前系统的字节顺序是否为小端字节序,然后再根据情况进行相应的字节序转换。具体实现方式可以参考以下代码: ```csharp Texture2D controlTex = (Texture2D)CurrentSelect.gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterial.GetTexture("_Control"); byte[] saveData = controlTex.GetRawTextureData(); if (System.BitConverter.IsLittleEndian) { // 当前系统为小端字节序,需要将字节倒序排列 for (int i = 0; i < saveData.Length; i += 4) { byte r = saveData[i]; byte g = saveData[i + 1]; byte b = saveData[i + 2]; byte a = saveData[i + 3]; saveData[i] = a; saveData[i + 1] = b; saveData[i + 2] = g; saveData[i + 3] = r; } } Texture2D loadedTex = new Texture2D(controlTex.width, controlTex.height); loadedTex.LoadRawTextureData(saveData); loadedTex.Apply(); ``` 这段代码中,我们首先判断当前系统的字节顺序是否为小端字节序,如果是,则需要将字节倒序排列(即将RGBA转换为ARGB),否则不需要进行转换。最后将转换后的字节数据加载到新的Texture2D对象中即可。

ontrolTex = (Texture2D)CurrentSelect.gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterial.GetTexture("_Control"); byte[] saveData = controlTex.GetRawTextureData(); for (int i = 0; i < saveData.Length; i++) { if (saveData[i] == 255) { saveData[i] = 1; } else if(saveData[i] > 0 && saveData[i] < 255) { saveData[i] = 1; } else { saveData[i] = 0; } } 将这个生成的byte数据加载到Texture2发现颜色像素是相反的,倒着输出在上面的

这个问题可能是由于你在处理字节数据时没有考虑到Texture2D的像素排列方式。Texture2D中的像素默认是从左下角开始排列的,而GetRawTextureData返回的字节数据则是按照从左上角开始排列的。 因此,你需要在处理字节数据时考虑到Texture2D的像素排列方式,可以使用以下代码进行处理: ```csharp Texture2D controlTex = (Texture2D)CurrentSelect.gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterial.GetTexture("_Control"); byte[] saveData = controlTex.GetRawTextureData(); int width = controlTex.width; int height = controlTex.height; for (int y = 0; y < height; y++) { for (int x = 0; x < width; x++) { int index = (height - y - 1) * width + x; if (saveData[index] == 255) { saveData[index] = 1; } else if (saveData[index] > 0 && saveData[index] < 255) { saveData[index] = 1; } else { saveData[index] = 0; } } } Texture2D loadedTex = new Texture2D(width, height); loadedTex.LoadRawTextureData(saveData); loadedTex.Apply(); ``` 这段代码中,我们首先获取Texture2D的宽度和高度,然后按照从左下角到右上角的顺序遍历像素,并根据需要对像素进行处理。在处理像素时,我们需要将从GetRawTextureData中获取到的字节数据根据像素排列方式重新映射到Texture2D中,具体实现方式是先计算像素在字节数组中的索引,然后再通过`(height - y - 1) * width + x`的方式将像素映射到Texture2D中。最后将处理后的字节数据加载到新的Texture2D对象中即可。

相关推荐

import jittor as jt import jrender as jr jt.flags.use_cuda = 1 # 开启GPU加速 import os import tqdm import numpy as np import imageio import argparse # 获取当前文件所在目录路径和数据目录路径 current_dir = os.path.dirname(os.path.realpath(__file__)) data_dir = os.path.join(current_dir, 'data') def main(): # 创建命令行参数解析器 parser = argparse.ArgumentParser() parser.add_argument('-i', '--filename-input', type=str, default=os.path.join(data_dir, 'obj/spot/spot_triangulated.obj')) parser.add_argument('-o', '--output-dir', type=str, default=os.path.join(data_dir, 'results/output_render')) args = parser.parse_args() # other settings camera_distance = 2.732 elevation = 30 azimuth = 0 # load from Wavefront .obj file mesh = jr.Mesh.from_obj(args.filename_input, load_texture=True, texture_res=5, texture_type='surface', dr_type='softras') # create renderer with SoftRas renderer = jr.Renderer(dr_type='softras') os.makedirs(args.output_dir, exist_ok=True) # draw object from different view loop = tqdm.tqdm(list(range(0, 360, 4))) writer = imageio.get_writer(os.path.join(args.output_dir, 'rotation.gif'), mode='I') imgs = [] from PIL import Image for num, azimuth in enumerate(loop): # rest mesh to initial state mesh.reset_() loop.set_description('Drawing rotation') renderer.transform.set_eyes_from_angles(camera_distance, elevation, azimuth) rgb = renderer.render_mesh(mesh, mode='rgb') image = rgb.numpy()[0].transpose((1, 2, 0)) writer.append_data((255*image).astype(np.uint8)) writer.close() # draw object from different sigma and gamma loop = tqdm.tqdm(list(np.arange(-4, -2, 0.2))) renderer.transform.set_eyes_from_angles(camera_distance, elevation, 45) writer = imageio.get_writer(os.path.join(args.output_dir, 'bluring.gif'), mode='I') for num, gamma_pow in enumerate(loop): # rest mesh to initial state mesh.reset_() renderer.set_gamma(10**gamma_pow) renderer.set_sigma(10**(gamma_pow - 1)) loop.set_description('Drawing blurring') images = renderer.render_mesh(mesh, mode='rgb') image = images.numpy()[0].transpose((1, 2, 0)) # [image_size, image_size, RGB] writer.append_data((255*image).astype(np.uint8)) writer.close() # save to textured obj mesh.reset_() mesh.save_obj(os.path.join(args.output_dir, 'saved_spot.obj')) if __name__ == '__main__': main()在每行代码后添加注释

最新推荐

recommend-type

1235012013杨铭.zip

1235012013杨铭.zip
recommend-type

vue项目实战Vue实战项目篇源码.zip

vue项目实战Vue实战项目篇源码.zip Vue实战项目篇源码.zipVue实战项目篇源码.zipVue实战项目篇源码.zipVue实战项目篇源码.zipVue实战项目篇源码.zipVue实战项目篇源码.zipVue实战项目篇源码.zipVue实战项目篇源码.zipVue实战项目篇源码.zipVue实战项目篇源码.zipVue实战项目篇源码.zipVue实战项目篇源码.zipVue实战项目篇源码.zipVue实战项目篇源码.zipVue实战项目篇源码.zipVue实战项目篇源码.zipVue实战项目篇源码.zipVue实战项目篇源码.zipVue实战项目篇源码.zipVue实战项目篇源码.zipVue实战项目篇源码.zipVue实战项目篇源码.zipVue实战项目篇源码.zipVue实战项目篇源码.zipVue实战项目篇源码.zipVue实战项目篇源码.zipVue实战项目篇源码.zipVue实战项目篇源码.zipVue实战项目篇源码.zipVue实战项目篇源码.zipVue实战项目篇源码.zipVue实战项目篇源码.zipVue实战项目篇源码.zipVue实战项目篇源码.zi
recommend-type

zigbee-cluster-library-specification

最新的zigbee-cluster-library-specification说明文档。
recommend-type

管理建模和仿真的文件

管理Boualem Benatallah引用此版本:布阿利姆·贝纳塔拉。管理建模和仿真。约瑟夫-傅立叶大学-格勒诺布尔第一大学,1996年。法语。NNT:电话:00345357HAL ID:电话:00345357https://theses.hal.science/tel-003453572008年12月9日提交HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaire
recommend-type

MATLAB柱状图在信号处理中的应用:可视化信号特征和频谱分析

![matlab画柱状图](https://img-blog.csdnimg.cn/3f32348f1c9c4481a6f5931993732f97.png) # 1. MATLAB柱状图概述** MATLAB柱状图是一种图形化工具,用于可视化数据中不同类别或组的分布情况。它通过绘制垂直条形来表示每个类别或组中的数据值。柱状图在信号处理中广泛用于可视化信号特征和进行频谱分析。 柱状图的优点在于其简单易懂,能够直观地展示数据分布。在信号处理中,柱状图可以帮助工程师识别信号中的模式、趋势和异常情况,从而为信号分析和处理提供有价值的见解。 # 2. 柱状图在信号处理中的应用 柱状图在信号处理
recommend-type

HSV转为RGB的计算公式

HSV (Hue, Saturation, Value) 和 RGB (Red, Green, Blue) 是两种表示颜色的方式。下面是将 HSV 转换为 RGB 的计算公式: 1. 将 HSV 中的 S 和 V 值除以 100,得到范围在 0~1 之间的值。 2. 计算色相 H 在 RGB 中的值。如果 H 的范围在 0~60 或者 300~360 之间,则 R = V,G = (H/60)×V,B = 0。如果 H 的范围在 60~120 之间,则 R = ((120-H)/60)×V,G = V,B = 0。如果 H 的范围在 120~180 之间,则 R = 0,G = V,B =
recommend-type

JSBSim Reference Manual

JSBSim参考手册,其中包含JSBSim简介,JSBSim配置文件xml的编写语法,编程手册以及一些应用实例等。其中有部分内容还没有写完,估计有生之年很难看到完整版了,但是内容还是很有参考价值的。
recommend-type

"互动学习:行动中的多样性与论文攻读经历"

多样性她- 事实上SCI NCES你的时间表ECOLEDO C Tora SC和NCESPOUR l’Ingén学习互动,互动学习以行动为中心的强化学习学会互动,互动学习,以行动为中心的强化学习计算机科学博士论文于2021年9月28日在Villeneuve d'Asq公开支持马修·瑟林评审团主席法布里斯·勒菲弗尔阿维尼翁大学教授论文指导奥利维尔·皮耶昆谷歌研究教授:智囊团论文联合主任菲利普·普雷教授,大学。里尔/CRISTAL/因里亚报告员奥利维耶·西格德索邦大学报告员卢多维奇·德诺耶教授,Facebook /索邦大学审查员越南圣迈IMT Atlantic高级讲师邀请弗洛里安·斯特鲁布博士,Deepmind对于那些及时看到自己错误的人...3谢谢你首先,我要感谢我的两位博士生导师Olivier和Philippe。奥利维尔,"站在巨人的肩膀上"这句话对你来说完全有意义了。从科学上讲,你知道在这篇论文的(许多)错误中,你是我可以依
recommend-type

MATLAB柱状图在数据分析中的作用:从可视化到洞察

![MATLAB柱状图在数据分析中的作用:从可视化到洞察](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/1a36558cefc0339f7836cca7680c0aef.png) # 1. MATLAB柱状图概述** 柱状图是一种广泛用于数据可视化的图表类型,它使用垂直条形来表示数据中不同类别或组别的值。在MATLAB中,柱状图通过`bar`函数创建,该函数接受数据向量或矩阵作为输入,并生成相应的高度条形。 柱状图的优点在于其简单性和易于理解性。它们可以快速有效地传达数据分布和组别之间的比较。此外,MATLAB提供了广泛的定制选项,允许用户调整条形颜色、
recommend-type

已知自动控制原理中通过更高的频率特征来评估切割频率和库存——相位稳定。确定封闭系统的稳定性。求Wcp 和ψ已知W(p)=30•(0.1p+1)•(12.5p+1)/p•(10p+1)•(0.2p+1)•(p+1)

根据相位稳定的定义,我们需要找到一个频率 Wcp,使得相位满足 -ψ = -180°,即 ψ = 180°。此时系统的相位裕度为 0°,系统处于边缘稳定状态。 首先,我们需要将 W(p) 表示成极点和零点的形式。将分母和分子分别因式分解,得到: W(p) = 30 • (0.1p+1) • (12.5p+1) / [p • (10p+1) • (0.2p+1) • (p+1)] = 375p/(p+1) - 3750/(10p+1) + 750p/(0.2p+1) - 3750p/(10p+1) + 150p/(p+1) + 30 因此,系统的极点为 -1、-0.1、-0.2、