osg模型的旋转四元素赋值给另一个模型旋转不对
时间: 2024-02-29 18:27:33 浏览: 70
imgui+OSG制作模型编辑器,实现三轴方向的实时平移、旋转和缩放变化
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将一个模型的旋转四元素直接赋值给另一个模型的旋转四元素可能会出现不对的情况,因为osg中的旋转四元素是相对于父节点的,而不是绝对值。如果两个模型的父节点不同,那么它们的旋转四元素之间的转换关系也不同,直接赋值会导致旋转不正确。
解决方法是在赋值之前,将一个模型的旋转四元素从其父节点的局部坐标系转换到世界坐标系,然后再将其转换到另一个模型的父节点的局部坐标系。具体步骤如下:
1. 获取第一个模型的旋转四元素和父节点的变换矩阵。
2. 将旋转四元素转换成矩阵形式,乘以父节点的变换矩阵,得到世界坐标系下的旋转矩阵。
3. 获取第二个模型的父节点的变换矩阵的逆矩阵,得到从世界坐标系到第二个模型父节点的局部坐标系的变换矩阵。
4. 将世界坐标系下的旋转矩阵乘以从世界坐标系到第二个模型父节点的局部坐标系的变换矩阵,得到第二个模型的旋转矩阵。
5. 将第二个模型的旋转矩阵转换成四元素形式,赋值给第二个模型的旋转四元素。
代码示例:
```cpp
osg::Quat quat1 = node1->getAttitude();
osg::Matrix parentMat1 = osg::computeLocalToWorld(node1->getParentalNodePaths()[0]);
osg::Matrix rotMat1 = osg::Matrix::rotate(quat1);
osg::Matrix worldRotMat1 = rotMat1 * parentMat1;
osg::Matrix worldToLocalMat2 = osg::computeWorldToLocal(node2->getParentalNodePaths()[0]);
osg::Matrix localRotMat2 = worldRotMat1 * worldToLocalMat2;
osg::Quat quat2 = localRotMat2.getRotate();
node2->setAttitude(quat2);
```
其中,node1是第一个模型的节点,node2是第二个模型的节点。需要注意的是,如果两个模型的父节点不同,需要使用getParentalNodePaths()方法获取到它们的父节点路径,然后取第一个元素作为父节点。
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