unity 模型高亮最简单的方法 如何代码实现

时间: 2023-12-11 20:04:49 浏览: 68
实现模型高亮的方法可以通过Shader来实现,以下是一个简单的实现方法: 1. 在Unity中创建一个新的Shader,可以使用默认的Standard Shader作为基础,也可以使用其他的Shader。 2. 将Shader的渲染模式设置为"Transparent",并将Rendering Mode设置为"Cutoff"。这将使Shader只渲染高亮部分,并忽略其他部分。 3. 添加一个新的Uniform属性来控制高亮的颜色。例如:uniform float4 _HighlightColor; 4. 在Shader中添加一些代码来检测当前像素是否需要高亮。可以使用Unity的内置函数来实现,例如:clip(_HighlightColor.a - texel.r); 5. 在Unity中创建一个新的Material,然后将刚才创建的Shader和高亮颜色属性赋值给Material。 6. 在需要高亮的物体上添加一个新的Mesh Renderer组件,并将刚才创建的Material赋值给Renderer。 7. 通过代码控制高亮颜色属性的值,即可实现模型高亮效果。 以下是一个简单的Shader代码示例: ``` Shader "Custom/HighlightShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _HighlightColor ("Highlight Color", Color) = (1, 0, 0, 1) } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float4 _HighlightColor; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 texel = tex2D(_MainTex, i.uv); clip(_HighlightColor.a - texel.r); return _HighlightColor; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 在代码中,我们定义了一个名为_HighlightColor的属性,用于控制高亮颜色。在frag函数中,我们使用clip函数来检测当前像素是否需要高亮,并使用_HighlightColor属性来指定高亮的颜色。 你可以通过以下代码示例来实现动态控制高亮颜色的效果: ``` public class HighlightController : MonoBehaviour { public Color highlightColor = Color.red; private Material highlightMaterial; private Renderer[] renderers; void Start () { highlightMaterial = new Material(Shader.Find("Custom/HighlightShader")); highlightMaterial.SetColor("_HighlightColor", highlightColor); renderers = GetComponentsInChildren<Renderer>(); foreach (Renderer renderer in renderers) { renderer.sharedMaterial = highlightMaterial; } } void Update () { highlightMaterial.SetColor("_HighlightColor", highlightColor); } } ``` 在代码中,我们首先创建了一个新的Material,并将高亮颜色属性_HighlightColor赋值为highlightColor。然后,我们获取当前物体及其子物体上所有的Renderer组件,并设置它们的Material为刚才创建的Material。最后,在每一帧中,我们可以通过改变highlightColor的值来动态改变高亮颜色属性的值。

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