unity 模型高亮最简单的方法 如何代码实现
时间: 2023-12-11 20:04:49 浏览: 68
实现模型高亮的方法可以通过Shader来实现,以下是一个简单的实现方法:
1. 在Unity中创建一个新的Shader,可以使用默认的Standard Shader作为基础,也可以使用其他的Shader。
2. 将Shader的渲染模式设置为"Transparent",并将Rendering Mode设置为"Cutoff"。这将使Shader只渲染高亮部分,并忽略其他部分。
3. 添加一个新的Uniform属性来控制高亮的颜色。例如:uniform float4 _HighlightColor;
4. 在Shader中添加一些代码来检测当前像素是否需要高亮。可以使用Unity的内置函数来实现,例如:clip(_HighlightColor.a - texel.r);
5. 在Unity中创建一个新的Material,然后将刚才创建的Shader和高亮颜色属性赋值给Material。
6. 在需要高亮的物体上添加一个新的Mesh Renderer组件,并将刚才创建的Material赋值给Renderer。
7. 通过代码控制高亮颜色属性的值,即可实现模型高亮效果。
以下是一个简单的Shader代码示例:
```
Shader "Custom/HighlightShader" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_HighlightColor ("Highlight Color", Color) = (1, 0, 0, 1)
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _HighlightColor;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
fixed4 texel = tex2D(_MainTex, i.uv);
clip(_HighlightColor.a - texel.r);
return _HighlightColor;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
在代码中,我们定义了一个名为_HighlightColor的属性,用于控制高亮颜色。在frag函数中,我们使用clip函数来检测当前像素是否需要高亮,并使用_HighlightColor属性来指定高亮的颜色。
你可以通过以下代码示例来实现动态控制高亮颜色的效果:
```
public class HighlightController : MonoBehaviour {
public Color highlightColor = Color.red;
private Material highlightMaterial;
private Renderer[] renderers;
void Start () {
highlightMaterial = new Material(Shader.Find("Custom/HighlightShader"));
highlightMaterial.SetColor("_HighlightColor", highlightColor);
renderers = GetComponentsInChildren<Renderer>();
foreach (Renderer renderer in renderers) {
renderer.sharedMaterial = highlightMaterial;
}
}
void Update () {
highlightMaterial.SetColor("_HighlightColor", highlightColor);
}
}
```
在代码中,我们首先创建了一个新的Material,并将高亮颜色属性_HighlightColor赋值为highlightColor。然后,我们获取当前物体及其子物体上所有的Renderer组件,并设置它们的Material为刚才创建的Material。最后,在每一帧中,我们可以通过改变highlightColor的值来动态改变高亮颜色属性的值。