解释一下这段代码 clipboardStr = GUIUtility.systemCopyBuffer; //UnityEngine.Debug.Log(clipboardStr); // parse the data reading from clipboard List<RBdata> RBTackInfo = parseDataNDI(clipboardStr);
时间: 2024-04-11 22:32:27 浏览: 11
这段代码是从系统剪贴板中获取文本内容,并将获取的内容传递给一个名为`parseDataNDI`的函数进行解析。在解析过程中,它将文本数据转换为一个名为`RBTackInfo`的`List<RBdata>`。
首先,使用`GUIUtility.systemCopyBuffer`将系统剪贴板中的文本内容赋值给变量`clipboardStr`。这个属性是Unity中的一个静态属性,用于访问系统剪贴板的文本内容。
接下来,注释掉了`UnityEngine.Debug.Log(clipboardStr);`这行代码,这是一个调试语句,用于在控制台输出剪贴板中的文本内容。通过注释掉这行代码,它不会在控制台输出。
然后,将`clipboardStr`作为参数传递给`parseDataNDI`函数。这个函数会解析传入的文本数据,并将其转换为一个包含`RBdata`对象的列表。`RBdata`是一个自定义的数据类型,可能包含与运动捕捉或其他相关数据相关的信息。
总结起来,这段代码的功能是从系统剪贴板中获取文本内容,并将其传递给`parseDataNDI`函数进行解析,最终得到一个包含解析后数据的列表`RBTackInfo`。
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改写 int receivedData = Console.ReadLine(); // 从控制台读取数据 Debug.Log("Received data: " + receivedData); // 打印接收到的数据
在Unity3D中,你可以使用SerialPort类来接收串口传输的数据。以下是一个改写后的示例代码,演示如何使用串口传输的数据来调用Unity3D按钮的功能:
```csharp
using UnityEngine;
using System.IO.Ports;
public class SerialPortExample : MonoBehaviour
{
public Button button; // 引用按钮对象
private SerialPort serialPort;
void Start()
{
button.onClick.AddListener(ButtonClicked);
// 设置串口参数
serialPort = new SerialPort("COM1", 9600);
serialPort.DataReceived += SerialDataReceived;
serialPort.Open();
}
void OnDestroy()
{
button.onClick.RemoveListener(ButtonClicked);
if (serialPort != null && serialPort.IsOpen)
{
serialPort.Close();
serialPort.Dispose();
}
}
void SerialDataReceived(object sender, SerialDataReceivedEventArgs e)
{
string receivedData = serialPort.ReadLine(); // 读取一行数据
Debug.Log("Received data: " + receivedData); // 打印接收到的数据
if (receivedData.Trim() == "1")
{
// 在此处写入调用按钮功能的代码
button.onClick.Invoke();
}
}
void ButtonClicked()
{
Debug.Log("Button Clicked!");
// 在此处写入按钮点击后的逻辑
}
}
```
在这个改写后的示例中,我们将控制台读取数据的部分替换为串口读取数据,并在接收到数据为"1"时,调用按钮的点击事件。
请注意,你需要将串口的端口号和波特率设置为正确的值,与你的设备配置相匹配。此外,你还需要在代码中将`Button`替换为你实际使用的按钮对象的引用。
using System.Diagnostics; using UnityEngine; public void OpenExternalProgram() { string path = Application.dataPath + "/../外部程序的相对路径"; Process.Start(path); } 没有public class
是的,您需要在这段代码中添加一个类,否则代码将不能编译。以下是一个完整的示例代码:
```
using System.Diagnostics;
using UnityEngine;
public class ExternalProgramLauncher : MonoBehaviour
{
public void OpenExternalProgram()
{
string path = Application.dataPath + "/../外部程序的相对路径";
Process.Start(path);
}
}
```
请注意,这里的 `ExternalProgramLauncher` 是一个公共类,它继承自 `MonoBehaviour`,这意味着它可以附加到 Unity 的游戏对象上。在您的场景中创建一个空对象,并将 `ExternalProgramLauncher` 类附加到该对象上,然后将 `OpenExternalProgram()` 方法添加到一个按钮的点击事件中。当您单击该按钮时,此代码将启动外部程序。