ToNotSwitch按钮.transform.SetParent(gameObject.transform, false); 改成在当前物体下的叫做Switch按钮子集下,并且回到当前子集最下一层。
时间: 2024-02-25 19:53:50 浏览: 76
可以使用以下代码将ToNotSwitch按钮移动到当前物体下的Switch按钮子集,并放置在该子集的最下层:
```
ToNotSwitch按钮.transform.SetParent(transform.Find("Switch按钮"), false);
ToNotSwitch按钮.transform.SetAsLastSibling();
```
其中,`transform.Find("Switch按钮")`可以根据Switch按钮子集的名称进行修改,确保能够正确找到该子集。`transform.SetAsLastSibling()`则将ToNotSwitch按钮放置在该子集的最下层。
相关问题
public void OnEnable() { for (int i = 0; i < panel.transform.childCount; i++) { Destroy(panel.transform.GetChild(i).gameObject); } for (int i = 0; i < showPanel.transform.childCount; i++) { Destroy(showPanel.transform.GetChild(i).gameObject); } for (int i = 0; i < 18; i++) { GameObject beforeArror = Instantiate(beforeArrorPrefab); beforeArror.transform.SetParent(panel.transform, false); beforeArror.name = "Arror" + i.ToString(); } for (flag = 0; flag < ArrorManage.jiaNumber; flag++) { Transform jiaParent = panel.transform.Find("Arror" + flag.ToString()); GameObject jiaImage = Instantiate(jiaPrefab); jiaImage.transform.SetParent(jiaParent, false); jiaImage.transform.localPosition = Vector2.zero; jiaImage.name = "jia"; } for (int i = 0; i < ArrorManage.dunNumber; i++) { Transform dunParent = panel.transform.Find("Arror" + flag.ToString()); GameObject dunImage = Instantiate(dunPrefab); dunImage.transform.SetParent(dunParent, false); dunImage.transform.localPosition = Vector2.zero; dunImage.name = "dun"; flag++; } }为什么第二次激活后第四五个循环没作用
根据代码,第四个循环是向panel中添加18个箭头,第五个循环是向panel中添加jiaNumber个加号,第六个循环是向panel中添加dunNumber个盾牌。如果第二次激活后第四五个循环没有作用,那么可能是因为panel中已经存在了这些对象,导致添加不上去。你可以在循环前先检查一下panel中是否已经存在这些对象,如果存在就跳过添加的操作。另外,如果你想要在第二次激活后重新添加这些对象,可以在OnDisable()方法中将panel和showPanel中的所有子对象销毁,这样在下一次激活时就能重新添加了。
var arr = BinaryDataMgr.Instance.LoadFile("Ground_"+levelId); int index = 0; Vector3 startPos = new Vector3(0, 0, 0); for (int i = 0; i < length; i++) { Vector3 pos = startPos; for (int j = 0; j < width; j++) { if (arr[index] == 1) { GameObject game = new GameObject(); game.transform.SetParent(GameObject.Find("Map").transform); game.transform.localPosition = pos; game.transform.localScale = new Vector3(Gridsize, 0, Gridsize); var s = game.AddComponent<DrawHeightGround>(); s._color = Color.red; game.transform.name = index.ToString(); pos.y = 1; pos.x += Gridsize; } else { GameObject game = new GameObject(); game.transform.SetParent(GameObject.Find("Map").transform); game.transform.localPosition = pos; game.transform.localScale = new Vector3(Gridsize, 0, Gridsize); var s = game.AddComponent<DrawHeightGround>(); s._color = Color.yellow; game.transform.name = index.ToString(); pos.y = 1; pos.x += Gridsize; } index++; } startPos.z += Gridsize; } 代码如何优化
对于上述代码,可以考虑以下几点进行优化:
1. 合并相同部分:当 arr[index] == 1 和 arr[index] == 0 时,生成的游戏对象的代码重复度很高,可以将它们合并成一个方法,减少代码量。
2. 对象池:在循环中生成大量的 GameObject 可能会导致性能问题,可以考虑使用对象池来重用游戏对象,减少内存分配和垃圾回收。
3. 批处理:可以将相邻的游戏对象合并成一个 Mesh,使用批处理来减少绘制调用。
4. 避免使用 Find 方法:在循环中使用 Find 方法来查找物体会很消耗性能,可以在循环外先查找到物体,然后在循环中使用。
5. 减少组件的使用:在循环中使用 AddComponent 方法会增加组件的数量,可以考虑在对象池中预先添加组件,然后复用。
6. 使用协程:在循环中生成大量的游戏对象可能会导致卡顿,可以使用协程来分批生成游戏对象,以避免一次性生成大量游戏对象的问题。
7. 使用数据结构:可以使用更加高效的数据结构(如二维数组)来存储和处理数据,以提高运行效率。
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