unity 改为URP后Graphics设置里的Always included Shaders 需要加新的shader吗?

时间: 2024-04-24 09:22:29 浏览: 26
在Unity中使用URP渲染管线后,如果你想使用一些自定义的Shader,那么你需要将这些Shader添加到"Always Included Shaders"列表中。这是因为URP只包含了一些基本的Shader,如果你使用了一些自定义的Shader,那么就需要手动将它们添加到这个列表中,使之能够被正确地编译和使用。 如果你的项目中并没有使用到自定义的Shader,那么你不需要手动添加任何Shader到"Always Included Shaders"列表中。默认情况下,URP会自动包含一些基础的Shader,以满足常见的渲染需求。 总之,如果你在使用URP时遇到了一些Shader相关的问题,可以先检查一下你的Shader是否已经被正确地添加到了"Always Included Shaders"列表中。如果未被添加,需要手动添加;如果已经被添加,可以考虑其他可能的原因。
相关问题

unity 改为URP后,Universal Render Pipeline Asset_Renderer配置文件可以动态修改吗?

在Unity项目中,Universal Render Pipeline Asset_Renderer配置文件是一个ScriptableObject对象,它是一个可序列化的配置文件,可以在运行时动态修改。 如果你需要在运行时更改 Universal Render Pipeline Asset_Renderer 配置文件的属性,可以使用以下代码: ``` // 获取当前的URP配置文件 UniversalRenderPipelineAsset urpAsset = GraphicsSettings.renderPipelineAsset as UniversalRenderPipelineAsset; // 获取渲染器配置信息 UniversalRendererData rendererData = urpAsset.rendererData; // 修改相应属性 rendererData.shadowTransparentReceive = true; // 应用修改 urpAsset.rendererData = rendererData; GraphicsSettings.renderPipelineAsset = urpAsset; ``` 以上代码示例中,我们获取了当前的 URP 配置文件,然后通过获取渲染器配置信息,修改了其中的 shadowTransparentReceive 属性,最后应用了修改,使其生效。 需要注意的是,修改 Universal Render Pipeline Asset_Renderer 配置文件的属性可能会影响到整个渲染管线,因此需要谨慎操作。同时,建议在修改前备份配置文件,以免出现不可预知的问题。

unity改为URP后编辑器模式下测试热更资源,资源关不变为粉红色,为什么?

URP(Universal Render Pipeline)是Unity的一个轻量级渲染管线,相较于传统的渲染管线,它更加灵活和高效。在使用URP后,资源关不变为粉红色的原因可能是因为你的热更资源没有被正确地加载。这可能是因为URP使用了不同的Shader和Material,而你的热更资源并没有经过相应的修改来适配URP。你需要确保你的热更资源使用了URP所支持的Shader和Material,并且正确地配置了相关的参数,才能在编辑器模式下正常使用它们。此外,还需注意热更资源的路径和命名是否正确,以确保它们能够被正确地加载和使用。

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