UE procedural mesh 没有设置切线 会有颜色吗
时间: 2024-04-04 21:35:35 浏览: 63
如果使用未设置切线的 UE procedural mesh,可能会出现颜色不正确的情况。这是因为切线是用来计算法线贴图和光照的重要数据之一。如果没有正确设置切线,可能会导致光照和法线贴图的计算错误,从而影响颜色的呈现。因此,在使用 UE procedural mesh 时,建议设置正确的切线以获得更好的视觉效果。
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UE procedural mesh 没有设置UV 会导致没有颜色吗
如果使用未设置 UV 的 UE procedural mesh,可能会出现颜色不正确或者完全没有颜色的情况。这是因为 UV 是用来映射纹理贴图的重要数据之一,如果没有正确设置 UV,就无法正确地将纹理贴图应用到模型上。因此,在使用 UE procedural mesh 时,需要设置正确的 UV,以便正确地呈现颜色和纹理。
UE4 procedural mesh 怎么设置颜色
在 UE4 中设置 Procedural Mesh 的颜色,同样可以使用 Material。但是在 UE4 中,我们一般使用 Material Instance(材质实例)来设置 Procedural Mesh 的颜色,这样可以方便地在游戏中动态地修改颜色。
下面是一个使用 Material Instance 设置 Procedural Mesh 颜色的示例:
1. 创建一个 Material,设置其颜色为红色。
2. 创建一个 Material Instance,并将其 Parent(父级)设置为上一步创建的 Material。
3. 在 Material Instance 中修改颜色为你想要的颜色。
4. 在代码中获取 Material Instance,并将其赋值给 Procedural Mesh 的 MeshComponent。
下面是示例代码:
```c++
// 获取 Material Instance
UMaterialInstance* MaterialInstance = LoadObject<UMaterialInstance>(nullptr, TEXT("MaterialInstance'/Game/Materials/RedMaterialInstance.RedMaterialInstance'"));
// 获取 Procedural Mesh 的 MeshComponent
UProceduralMeshComponent* ProceduralMeshComponent = GetProceduralMeshComponent();
// 将 Material Instance 赋值给 MeshComponent
ProceduralMeshComponent->SetMaterial(0, MaterialInstance);
```
在这个示例中,我们首先通过 LoadObject 函数获取了一个 Material Instance,然后获取了 Procedural Mesh 的 MeshComponent,并将 Material Instance 赋值给了 MeshComponent。
需要注意的是,在 UE4 中,Procedural Mesh 的 Material Index 默认是 0,因此我们使用 SetMaterial 函数将 Material Instance 赋值给了 Index 为 0 的 Material。如果你的 Procedural Mesh 中有多个 Material,则需要指定不同的 Material Index。
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