procedural mesh 怎么设置颜色
时间: 2023-10-25 07:28:53 浏览: 133
要设置 Procedural Mesh 的颜色,你可以使用 Material。在创建 Procedural Mesh 的时候,你需要将 Material 指定为你想要的颜色。Material 可以通过代码创建,也可以在编辑器中创建并保存为 Asset。下面是一个使用 Material 设置 Procedural Mesh 颜色的示例代码:
```csharp
// 创建一个红色的 Material
Material material = new Material(Shader.Find("Standard"));
material.color = Color.red;
// 将 Material 赋值给 Procedural Mesh 的 MeshRenderer 组件
MeshRenderer meshRenderer = gameObject.GetComponent<MeshRenderer>();
meshRenderer.material = material;
```
在这个示例中,我们首先创建了一个红色的 Material,并将其赋值给 Procedural Mesh 的 MeshRenderer 组件。这样就可以在游戏中看到 Procedural Mesh 的红色颜色了。
相关问题
UE4 procedural mesh 怎么设置颜色
在 UE4 中设置 Procedural Mesh 的颜色,同样可以使用 Material。但是在 UE4 中,我们一般使用 Material Instance(材质实例)来设置 Procedural Mesh 的颜色,这样可以方便地在游戏中动态地修改颜色。
下面是一个使用 Material Instance 设置 Procedural Mesh 颜色的示例:
1. 创建一个 Material,设置其颜色为红色。
2. 创建一个 Material Instance,并将其 Parent(父级)设置为上一步创建的 Material。
3. 在 Material Instance 中修改颜色为你想要的颜色。
4. 在代码中获取 Material Instance,并将其赋值给 Procedural Mesh 的 MeshComponent。
下面是示例代码:
```c++
// 获取 Material Instance
UMaterialInstance* MaterialInstance = LoadObject<UMaterialInstance>(nullptr, TEXT("MaterialInstance'/Game/Materials/RedMaterialInstance.RedMaterialInstance'"));
// 获取 Procedural Mesh 的 MeshComponent
UProceduralMeshComponent* ProceduralMeshComponent = GetProceduralMeshComponent();
// 将 Material Instance 赋值给 MeshComponent
ProceduralMeshComponent->SetMaterial(0, MaterialInstance);
```
在这个示例中,我们首先通过 LoadObject 函数获取了一个 Material Instance,然后获取了 Procedural Mesh 的 MeshComponent,并将 Material Instance 赋值给了 MeshComponent。
需要注意的是,在 UE4 中,Procedural Mesh 的 Material Index 默认是 0,因此我们使用 SetMaterial 函数将 Material Instance 赋值给了 Index 为 0 的 Material。如果你的 Procedural Mesh 中有多个 Material,则需要指定不同的 Material Index。
procedural mesh 怎么设置材质
在 procedural mesh 中,可以使用材质来设置模型的外观。以下是在 Unreal Engine 4 中设置 procedural mesh 材质的步骤:
1. 创建一个材质,或者使用已有的材质。
2. 将材质拖动到场景中的任意位置,然后选择该材质。
3. 在 Details 面板中,找到 Material 属性,点击下拉菜单,并选择 Create Dynamic Material Instance。
4. 在创建的 Dynamic Material Instance 中,可以修改材质的各种属性,例如颜色、纹理、反射等等。
5. 在代码中,可以通过以下方式将 Dynamic Material Instance 赋值给 procedural mesh:
```cpp
UMaterialInstanceDynamic* DynamicMaterial = UMaterialInstanceDynamic::Create(Material, this);
ProceduralMesh->SetMaterial(0, DynamicMaterial);
```
其中,Material 是原始材质,this 是代表当前对象的指针。ProceduralMesh 是指向 procedural mesh 的指针,SetMaterial 是设置材质的函数,第一个参数是材质的索引,通常情况下只有一个材质,所以索引为 0。
以上是在 Unreal Engine 4 中设置 procedural mesh 材质的基本步骤,具体实现可能因不同的项目而异。
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