loadimage(&imcards[i], name);解释
时间: 2024-04-10 20:30:07 浏览: 136
这是一个调用 loadimage 函数来加载图片的示例代码。loadimage 函数的作用是从指定的文件路径加载图像,并将其存储在一个图像变量中。
在这段代码中,&imcards[i] 表示存储加载图像的图像变量的地址。name 是包含了文件路径的字符串变量,它指定了要加载的图像文件的路径。
通过调用 loadimage 函数并传递图像变量地址和文件路径,函数将会读取指定路径的图像文件,并将其加载到图像变量中。
因此,这段代码的作用是根据给定的文件路径 name,将对应的图片加载到 imcards[i] 所对应的图像变量中。
相关问题
函数设计 要求:对创建的void init()函数画出流程图,贴出对应代码和注释,代码为:void init() { mciSendString("open BGM.mp3 alias bgm", 0, 0, 0);//打开背景音乐 mciSendString("play bgm repeat", 0, 0, 0);//循环播放 loadimage(&image.background, "background.png");//导入背景图片 loadimage(&image.player, "player.png", PLAYER_WIDTH, PLAYER_HEIGHT);//导入飞机的图片 loadimage(&image.playerY, "playerY.png", PLAYER_WIDTH, PLAYER_HEIGHT); player.x = WIN_WIDTH / 2 - PLAYER_WIDTH / 2;//飞机初始位置 player.y = WIN_HEIGHT - PLAYER_HEIGHT * 2; player.flag = true; player.hp = PLAYER_HP; player.Myunion.score = 0; loadimage(&image.bullet, "bullet.png"); //导入子弹的图片 loadimage(&image.bulletY, "bulletY.png"); for (int i = 0; i < BULLET_NUM; i++) { bullet[i].flag = false; } loadimage(&image.enemy1, "enemy1.png");//导入敌机的图片 loadimage(&image.enemy1Y, "enemy1Y.png"); loadimage(&image.enemy2, "enemy2.png"); loadimage(&image.enemy2Y, "enemy2Y.png"); loadimage(&image.enemy3, "enemy3.png", 100, 153); loadimage(&image.enemy3Y, "enemy3Y.png", 100, 153); for (int i = 0; i < ENEMY_NUM; i++) { //加载多架敌机 enemy[i].flag = false; } t1 = GetTickCount();//获取当前系统的运行时间 t3 = t1; }
该函数的作用是初始化游戏,包括打开背景音乐、导入游戏图片、设置飞机的初始位置和状态、以及加载多架敌机等。
以下是对应代码和注释:
```c++
void init() {
mciSendString("open BGM.mp3 alias bgm", 0, 0, 0); // 打开背景音乐
mciSendString("play bgm repeat", 0, 0, 0); // 循环播放
loadimage(&image.background, "background.png"); // 导入背景图片
loadimage(&image.player, "player.png", PLAYER_WIDTH, PLAYER_HEIGHT); // 导入飞机的图片
loadimage(&image.playerY, "playerY.png", PLAYER_WIDTH, PLAYER_HEIGHT);
player.x = WIN_WIDTH / 2 - PLAYER_WIDTH / 2; // 飞机初始位置
player.y = WIN_HEIGHT - PLAYER_HEIGHT * 2;
player.flag = true; // 飞机状态为存活
player.hp = PLAYER_HP; // 飞机初始生命值
player.Myunion.score = 0; // 飞机初始得分
loadimage(&image.bullet, "bullet.png"); // 导入子弹的图片
loadimage(&image.bulletY, "bulletY.png");
for (int i = 0; i < BULLET_NUM; i++) {
bullet[i].flag = false; // 初始化子弹状态为未发射
}
loadimage(&image.enemy1, "enemy1.png"); // 导入敌机的图片
loadimage(&image.enemy1Y, "enemy1Y.png");
loadimage(&image.enemy2, "enemy2.png");
loadimage(&image.enemy2Y, "enemy2Y.png");
loadimage(&image.enemy3, "enemy3.png", 100, 153);
loadimage(&image.enemy3Y, "enemy3Y.png", 100, 153);
for (int i = 0; i < ENEMY_NUM; i++) { // 加载多架敌机
enemy[i].flag = false; // 初始化敌机状态为未出现
}
t1 = GetTickCount(); // 获取当前系统的运行时间
t3 = t1;
}
```
流程图如下:
![init函数流程图](https://img-blog.csdn.net/20170718150807192?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvaGFua2l0aGVpY2M=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/q/75)
void init() { for (int i = 0; i < ck; i++) { for (int j = 0; j < ck; j++) { if (mapp[i][j] == 1) { mouse.x = i; mouse.y = j; } else if (mapp[i][j] == 2) { stt = i; ndd = j; } } } loadimage(&bgs[0], "./bg2.png"); loadimage(&bgs[1], "./qb.png"); loadimage(&bgs[2], "./mouse.png"); loadimage(&bgs[3], "./lc.png"); loadimage(&bgs[4], "./jiazai.png"); }怎样更改这段代码使其在Release模式下运行
这段代码本身不会影响程序在Debug或Release模式下的运行,而是需要在编译时进行设置。如果使用Visual Studio编译器,可以通过以下步骤更改编译模式:
1. 打开解决方案(或项目)属性页。
2. 在左侧面板中选择“配置属性”。
3. 在“常规”选项卡中,找到“配置类型”选项,将其设置为“应用程序(.exe)”或“动态链接库(.dll)”,具体取决于你的项目类型。
4. 在“常规”选项卡中,找到“调试信息格式”选项,将其设置为“无调试信息”。
5. 在“C/C++”选项卡中,找到“代码生成”选项,将“运行库”设置为“多线程”(对于Release模式)。
完成以上设置后,重新编译程序即可在Release模式下运行。注意,Release模式下编译的程序通常比Debug模式下编译的程序更快,但可能会丢失一些调试信息,因此在调试阶段仍然建议使用Debug模式。
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