unity OnRenderImage

时间: 2023-10-06 22:12:01 浏览: 40
Unity的OnRenderImage函数是一个渲染管线的回调函数,用于在每一帧渲染完成后对渲染结果进行处理。它可以用来创建各种图像效果,比如后期处理特效、屏幕抓取、图像变换等。 该函数的定义如下: ```csharp void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination) ``` 其中,source参数是原始渲染结果的纹理,可以在该纹理上进行读取操作;destination参数则是将最终处理结果渲染到的目标纹理。 在OnRenderImage函数中,你可以使用Graphics.Blit函数来对纹理进行处理。比如,你可以将原始纹理传入一个自定义的材质,并使用该材质上的着色器对纹理进行后期处理。 下面是一个简单的示例代码,演示了如何在OnRenderImage中应用灰度效果: ```csharp public Material grayscaleMaterial; void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination) { Graphics.Blit(source, destination, grayscaleMaterial); } ``` 在这个示例中,grayscaleMaterial是一个包含灰度效果的自定义材质。通过调用Graphics.Blit函数,将原始纹理source传入该材质进行处理,并将结果渲染到目标纹理destination。 希望这能解答你的问题!如果有更多疑问,请随时提出。
相关问题

unity3d OnRenderImage如何调用

在Unity3D中,OnRenderImage()函数是用于处理渲染图像的回调函数。要调用OnRenderImage()函数,你需要在你的脚本中实现该函数,并将脚本挂载到相机上。当相机完成渲染后,Unity3D会自动调用OnRenderImage()函数。 以下是一个简单的示例代码,用于调用OnRenderImage()函数: ``` using UnityEngine; using System.Collections; public class MyImageEffect : MonoBehaviour { public Material imageEffectMaterial; void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest) { Graphics.Blit(src, dest, imageEffectMaterial); } } ``` 在这个示例代码中,我们创建了一个名为MyImageEffect的脚本,并在该脚本中实现了OnRenderImage()函数。我们还定义了一个变量imageEffectMaterial,用于指定要应用的图像效果材质。 将该脚本挂载到相机上后,在Unity3D中渲染图像时,OnRenderImage()函数将被自动调用,并将渲染纹理src和目标纹理dest传递给该函数。在该函数中,我们使用Graphics.Blit()函数将渲染纹理src上应用图像效果材质,并将结果输出到目标纹理dest上。

unity 后处理雾

Unity可以通过后处理技术实现雾效。一种实现方法是使用Unity自带的shader和相关的全局变量与函数。 具体的实现步骤如下: 1. 创建一个新的材质(Material)并选择对应的shader,例如fogMaterial。 2. 在OnRenderImage函数中,获取相机的逆世界到相机矩阵(mtx_view_inv)、逆投影矩阵(mtx_proj_inv)和世界到剪裁空间矩阵(mtx_clip_to_world)。 3. 将这些矩阵传递给fogMaterial的对应属性,例如"_mtx_clip_to_world"、"_mtx_view_inv"和"_mtx_proj_inv"。 4. 使用Graphics.Blit函数将输入纹理src经过雾效处理后输出到目标纹理dest。 5. 在场景中将这个脚本组件添加到相机上。 通过这种方式,可以在shader里面还原世界坐标,并使用场景深度完成雾效处理。同时,需要注意的是,在Unity内部自带的两个矩阵unity_CameraInvProjection和unity_CameraToWorld是不能用于这个雾效实现方法的。 以上是一个基本的实现雾效的方法,你可以根据具体需求自行调整参数和效果。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* *2* *3* [unity全局雾处理](https://blog.csdn.net/lsccsl/article/details/117768956)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 100%"] [ .reference_list ]

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