unity OnRenderImage
时间: 2023-10-06 09:12:01 浏览: 135
Unity的OnRenderImage函数是一个渲染管线的回调函数,用于在每一帧渲染完成后对渲染结果进行处理。它可以用来创建各种图像效果,比如后期处理特效、屏幕抓取、图像变换等。
该函数的定义如下:
```csharp
void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
```
其中,source参数是原始渲染结果的纹理,可以在该纹理上进行读取操作;destination参数则是将最终处理结果渲染到的目标纹理。
在OnRenderImage函数中,你可以使用Graphics.Blit函数来对纹理进行处理。比如,你可以将原始纹理传入一个自定义的材质,并使用该材质上的着色器对纹理进行后期处理。
下面是一个简单的示例代码,演示了如何在OnRenderImage中应用灰度效果:
```csharp
public Material grayscaleMaterial;
void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
{
Graphics.Blit(source, destination, grayscaleMaterial);
}
```
在这个示例中,grayscaleMaterial是一个包含灰度效果的自定义材质。通过调用Graphics.Blit函数,将原始纹理source传入该材质进行处理,并将结果渲染到目标纹理destination。
希望这能解答你的问题!如果有更多疑问,请随时提出。
相关问题
unity3d OnRenderImage如何调用
在Unity3D中,OnRenderImage()函数是用于处理渲染图像的回调函数。要调用OnRenderImage()函数,你需要在你的脚本中实现该函数,并将脚本挂载到相机上。当相机完成渲染后,Unity3D会自动调用OnRenderImage()函数。
以下是一个简单的示例代码,用于调用OnRenderImage()函数:
```
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class MyImageEffect : MonoBehaviour
{
public Material imageEffectMaterial;
void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
{
Graphics.Blit(src, dest, imageEffectMaterial);
}
}
```
在这个示例代码中,我们创建了一个名为MyImageEffect的脚本,并在该脚本中实现了OnRenderImage()函数。我们还定义了一个变量imageEffectMaterial,用于指定要应用的图像效果材质。
将该脚本挂载到相机上后,在Unity3D中渲染图像时,OnRenderImage()函数将被自动调用,并将渲染纹理src和目标纹理dest传递给该函数。在该函数中,我们使用Graphics.Blit()函数将渲染纹理src上应用图像效果材质,并将结果输出到目标纹理dest上。
OnRenderImage
`OnRenderImage` 是Unity引擎中的一个方法,它在游戏场景渲染过程中被调用,用于处理图像的输入(src)到输出(dest)的转换。这个方法通常用于自定义图形效果或实现特定的图像处理逻辑。然而,实际的图像绘制工作并没有直接在这个方法内部完成,而是通过调用 `Graphics.Blit` 函数来执行,如下面的代码所示[^1]:
```csharp
private void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
{
// 图像处理逻辑通常在这里借助Graphics.Blit函数
Graphics.Blit(src, dest, mat); // mat是可能的材质或其他参数
// 注意:此方法抛出了 NotImplementedException异常,表明此处尚未实现具体功能
}
```
`OnRenderImage` 方法在`MonoBehaviour` 类中定义[^2],这意味着它可以在继承自`MonoBehaviour`的游戏对象上使用。
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