unity shader中#pragma
时间: 2023-09-15 12:17:06 浏览: 64
pragma 是一个用于指示编译器如何处理代码的关键字。在 Unity 的 Shader 中,我们可以使用 #pragma 指令来控制着色器的编译和表现行为。
常见的一些 #pragma 指令包括:
1. #pragma shader_feature:用于根据一些条件编译不同的 shader 版本,以实现不同的特性或优化。
2. #pragma target:用于指定编译着色器的目标平台和版本。
3. #pragma multi_compile 和 #pragma multi_compile_local:用于生成多个变体的 shader,以支持不同的硬件或功能。
4. #pragma surface:用于定义表面着色器的输入和输出,以及如何进行光照计算。
5. #pragma vertex 和 #pragma fragment:用于指定顶点和片段着色器的入口点。
这些 #pragma 指令可以根据需求在 Shader 中使用,以控制编译器的行为和生成不同的 shader 变体。
相关问题
unity shader 枚举
Unity Shader中的枚举是一种用于定义常量选项的数据类型。在Shader中,枚举可以用来指定不同的渲染模式、材质属性或者其他需要多个选项的情况。
在Unity Shader中,可以通过以下方式定义和使用枚举:
1. 在Shader文件中使用`#pragma shader_feature`指令来定义枚举:
```hlsl
#pragma shader_feature _DIFFUSE_TEXTURE_ON
#pragma shader_feature _NORMAL_TEXTURE_ON
```
上述代码定义了两个枚举选项:_DIFFUSE_TEXTURE_ON和_NORMAL_TEXTURE_ON。
2. 在Properties块中使用`Enum`关键字定义枚举属性:
```hlsl
Properties {
_Mode ("Blend Mode", Enum ("Opaque", 0, "Cutout", 1, "Transparent", 2)) = 0
}
```
上述代码定义了一个名为_Mode的枚举属性,包含三个选项:Opaque、Cutout 和 Transparent。
3. 在SubShader中使用`#ifdef`指令根据枚举选项来编写条件代码:
```hlsl
SubShader {
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#ifdef _DIFFUSE_TEXTURE_ON
// 使用漫反射贴图
#endif
// 着色器代码...
}
}
```
上述代码根据_DIFFUSE_TEXTURE_ON枚举选项的定义来编写了条件代码。
通过使用枚举,可以根据不同的选项来控制Shader的行为,使其更加灵活和可配置。
unity获取shader中texture
在Unity中,要在Shader中获取纹理,需要先在Shader中声明一个_Texture2D变量,然后在材质中将纹理赋值给该变量。在Shader中可以使用`tex2D()`函数获取纹理的像素颜色。
以下是一个简单的示例代码,用于获取纹理坐标为`(u, v)`处的像素颜色:
```
Shader "Custom/MyShader" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
uniform sampler2D _MainTex;
float2 uv;
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
return tex2D(_MainTex, i.uv);
}
ENDCG
}
}
}
```
在这个示例中,我们声明了一个名为`_MainTex`的`2D`纹理变量,并在材质中将纹理赋值给该变量。然后在Vertex和Fragment Shader中分别声明了`uv`变量,用于存储纹理坐标。在Fragment Shader中,使用`tex2D()`函数,传入纹理变量和纹理坐标`i.uv`,来获取该坐标处的像素颜色。