unity new input system
时间: 2023-04-19 22:03:43 浏览: 67
Unity新输入系统是Unity引擎的一种新的输入管理方式,它可以提供更加灵活、可定制的输入控制,支持多种输入设备,如键盘、鼠标、手柄、触摸屏等,并且可以方便地进行输入事件的监听和响应。这个新的输入系统可以帮助开发者更好地实现游戏中的输入交互,提高游戏的用户体验。
相关问题
unity inputsystem跳跃
首先,在`InputSystem`中创建一个新的`Action`,命名为`jump`(或者你自己喜欢的名字),并将其绑定到相应的按键上。例如,将`Jump`按键绑定到`Space`键上。
然后,在你的脚本中,你需要订阅`jump`事件,以便在按下相应的按键时执行跳跃操作。你可以使用以下代码实现:
```csharp
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
private Rigidbody2D rb;
private float jumpForce = 10f;
private bool isGrounded = true;
private void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
}
private void OnEnable()
{
// 订阅jump事件
InputSystem.onActionTriggered += Jump;
}
private void OnDisable()
{
// 取消订阅jump事件
InputSystem.onActionTriggered -= Jump;
}
private void Jump(InputAction.CallbackContext ctx)
{
// 检查是否按下了Jump键,并且玩家在地面上
if (ctx.action.name == "jump" && isGrounded)
{
// 执行跳跃操作
rb.AddForce(new Vector2(0f, jumpForce), ForceMode2D.Impulse);
isGrounded = false;
}
}
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
// 检查玩家是否着陆在地面上
if (collision.gameObject.CompareTag("Ground"))
{
isGrounded = true;
}
}
}
```
在这个示例中,我们使用`OnEnable`和`OnDisable`方法来订阅和取消订阅`jump`事件。当玩家按下`Jump`键时,`Jump`方法将被调用,并检查是否按下了正确的键并且玩家在地面上。如果是,它就会执行跳跃操作,并将`isGrounded`标志设置为`false`。当玩家着陆在地面上时,`OnCollisionEnter2D`方法将被调用,并将`isGrounded`标志设置为`true`,以便玩家可以再次跳跃。
你可以根据你的游戏需求调整跳跃力量、玩家是否在地面上以及检查的标签等参数。
unity inputSystem如何获取键盘输入?
Unity InputSystem 可以通过以下方式获取键盘输入:
1. 在 Unity 中创建一个 InputAction,并将其与键盘输入绑定。
2. 在 InputAction 中定义一个回调函数,用于处理键盘输入事件。
3. 在回调函数中,可以使用 InputSystem.GetDevice<Keyboard>() 方法获取键盘设备,并使用 Keyboard.current 读取当前键盘输入状态。
4. 通过读取键盘输入状态,可以获取按下的键、释放的键、持续按下的键等信息。
以下是示例代码:
```csharp
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
public class KeyboardInput : MonoBehaviour
{
private InputAction _keyboardAction;
private void Awake()
{
_keyboardAction = new InputAction(binding: "<Keyboard>/anyKey");
_keyboardAction.performed += OnKeyboardInput;
_keyboardAction.Enable();
}
private void OnKeyboardInput(InputAction.CallbackContext context)
{
var keyboard = InputSystem.GetDevice<Keyboard>();
if (keyboard == null)
{
return;
}
if (keyboard.anyKey.wasPressedThisFrame)
{
Debug.Log("A key was pressed.");
}
else if (keyboard.anyKey.wasReleasedThisFrame)
{
Debug.Log("A key was released.");
}
else if (keyboard.anyKey.isPressed)
{
Debug.Log("A key is being held down.");
}
}
}
```