unity 物体逐步显示的Shader
时间: 2023-10-08 21:11:16 浏览: 66
以下是一种可用于逐步显示物体的Unity Shader示例:
```
Shader "Custom/ProgressiveShow" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Progress ("Progress", Range(0, 1)) = 0
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float _Progress;
float4 _Color;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;
if (i.uv.x > _Progress) {
col.a = 0;
}
return col;
}
ENDCG
}
}
}
```
该着色器包含一个称为“Progress”的浮点属性,范围从0到1,表示物体的逐步显示进度。在着色器的片段函数中,如果像素的UV坐标大于Progress属性,则将其alpha通道设置为0,从而使物体在该点之后不可见。
要使用此着色器,将其附加到目标物体上,并在脚本中更新Progress属性以控制其显示进度。例如,可以使用以下代码:
```
public class ProgressiveShow : MonoBehaviour {
public float showSpeed = 0.5f;
private Renderer rend;
private float progress = 0;
void Start () {
rend = GetComponent<Renderer>();
}
void Update () {
progress += showSpeed * Time.deltaTime;
progress = Mathf.Clamp01(progress);
rend.material.SetFloat("_Progress", progress);
}
}
```
该脚本将渲染器的材质的Progress属性设置为逐步增加的值,并使用Mathf.Clamp01函数确保该值始终在0到1的范围内。通过调整showSpeed变量,可以控制物体的显示速度。