int dx = x; int dy = y;
时间: 2023-12-04 19:00:26 浏览: 33
int dx = x; int dy = y; 这两行代码表示将变量x的值赋给dx,变量y的值赋给dy。在计算机编程中,这样的赋值操作常常用于将一个变量的值传递给另一个变量,或者用于备份变量的值以备将来使用。通过这样的操作,可以方便地操作和管理变量的值,并且可以在程序中灵活地使用这些值进行计算和处理。在实际编程中,这样的操作可以帮助程序员更加高效地完成代码编写和调试工作,同时也可以提高程序的可读性和可维护性。因此,通过将变量x的值赋给dx,变量y的值赋给dy,可以方便地在后续的代码中使用这些值,从而更好地完成程序的功能和目标。
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void CLineColor::BresenhamLine(CDC* pDC) { int dx = abs(P1.x - P0.x); int dy = abs(P1.y - P0.y); bool bInterCharge = TRUE; int e, signX, signY, temp; signX = (P1.x > P0.x) ? 1 : ((P1.x < P0.x) ? -1 : 0); signY = (P1.y > P0.y) ? 1 : ((P1.y < P0.y) ? -1 : 0); if (dy > dx) { temp = dx; dx = dy; dy = temp; bInterCharge = FALSE; } e = -dx; CPoint p = P0; for (int i = 1; i <= dx; i++) { pDC->SetPixelV(p.x, p.y, RGB(0, 0, 255)); if (bInterCharge) p.x += signX; else p.y += signY; e += 2 * dy; if (e >= 0) { if (bInterCharge) p.y += signY; else p.x += signX; e -= 2 * dx; } } }以以上代码为模板写一个DDA算法
void CLineColor::DDALine(CDC* pDC) {
float dx = P1.x - P.x;
float dy = P1.y - P.y;
float xIncrement, yIncrement, x = P.x, y = P.y;
int steps;
if (abs(dx) > abs(dy)) {
steps = abs(dx);
xIncrement = (dx > ) ? 1 : -1;
yIncrement = dy / dx;
}
else {
steps = abs(dy);
yIncrement = (dy > ) ? 1 : -1;
xIncrement = dx / dy;
}
pDC->SetPixelV(round(x), round(y), RGB(, , 255));
for (int i = 1; i <= steps; i++) {
x += xIncrement;
y += yIncrement;
pDC->SetPixelV(round(x), round(y), RGB(, , 255));
}
}
void line_DDA(int x_start1, int y_start1, int x_end1, int y_end1) { int x, y; float dx = 0.0, dy = 0.0; int steps, i; float xincrement, yincrement;//x,y方向增量变量 float xtmp = 0.0, ytmp = 0.0;//控制x,y的准确位置 x = x_start1; y = y_start1; dx = x_end1 - x_start1; dy = y_end1 - y_start1; if (dx > dy) steps = dx; else steps = dy; //计算x、y方向步进增量 xincrement = dx / steps; yincrement = dy / steps; //绘制起点 putpixel(x, y, RGB(255, 0, 0)); xtmp = x; ytmp = y; //计算并绘制其余点 for (i = 0; i < steps; i++) { xtmp += xincrement; ytmp += yincrement; x = xtmp; y = ytmp; putpixel(x, y, RGB(255, 0, 0)); } }这个算法绘制出来的直线是点的集合而不是实线该如何优化算法
要优化DDA算法绘制的直线,可以通过使用Bresenham算法来实现更精确的线条绘制,从而避免出现点集合的问题。Bresenham算法可以根据每个像素点的位置和距离直线的距离来决定该像素点是否被绘制。这种算法可以更好地控制直线的精度和质量。
以下是Bresenham算法绘制直线的实现代码:
```
void line_Bresenham(int x1, int y1, int x2, int y2) {
int dx = abs(x2 - x1);
int dy = abs(y2 - y1);
int sx = (x1 < x2) ? 1 : -1;
int sy = (y1 < y2) ? 1 : -1;
int err = dx - dy;
int e2;
while (true) {
putpixel(x1, y1, RGB(255, 0, 0));
if (x1 == x2 && y1 == y2) break;
e2 = 2 * err;
if (e2 > -dy) {
err -= dy;
x1 += sx;
}
if (e2 < dx) {
err += dx;
y1 += sy;
}
}
}
```
这段代码使用了Bresenham算法来绘制直线,可以得到更加精确和连续的直线效果。
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