cocos creator 2.4 如何點到魚

时间: 2024-10-23 16:07:37 浏览: 16
在Cocos Creator 2.4 中,如果你想让玩家点击屏幕捕捉到游戏内的鱼,你需要遵循一些基本步骤: 1. **创建精灵角色**:首先,你需要在资源管理器中创建一个鱼类的精灵(如图片或者动画),并将其放置在游戏中场景中的合适位置。 2. **添加碰撞检测**:在编辑器里,选择你的鱼精灵,打开"组件"面板,在"物理"部分启用"碰撞",并设置合适的碰撞盒形状,以便于识别点击事件。 3. **编写脚本**:在"行为"面板或者直接通过脚本的方式,为鱼精灵添加一个事件处理器,比如"touch event",当玩家触碰这个精灵时触发。你可以使用以下基础脚本示例: ```javascript cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { fishSprite: {type: cc.Sprite}, }, touchStart: function (event) { // 玩家点击了鱼 console.log('Player clicked the fish!'); // 可能的操作,例如计分、删除鱼等 }, }); ``` 4. **添加到游戏中**:将包含此脚本的组件应用到鱼精灵上,然后在场景编辑中将鱼精灵添加到可视区域。
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cocoscreator 2.4 制作鱼的阴影 完整編碼

Cocos Creator 2.4 中制作鱼的阴影需要利用它的渲染管线功能,特别是光照系统和粒子系统。以下是简化的步骤: 1. **创建鱼模型**: - 使用Cocos Creator内置的模型工具或导入外部3D模型,制作鱼的模型。 2. **添加粒子系统**: - 右键点击项目资源管理器中的"ParticleSystem"文件夹,选择新建粒子系统。 - 设计鱼游动的粒子效果,包括颜色、大小、速度等,并设置适当的生命周期动画。 3. **启用粒子的阴影**: - 在粒子系统的属性面板中,找到"Render Settings"选项卡,勾选"Cast Shadow",让粒子能够投射阴影。 4. **关联到鱼对象**: - 将刚刚制作的粒子系统拖拽到鱼模型上,作为鱼的视觉效果。 5. **调整阴影质量**: - 调整"Shadow Quality"参数,提高阴影的质量和分辨率。如果性能允许,可以适当增加阴影距离,使其更自然。 6. **设置光照**: - 在场景的光照层面上,添加合适的光源(如点光源或聚光灯),并确保鱼在光源照射范围内。 完整的代码不是Cocos Creator直接提供的,因为它是可视化编辑器,不是编程语言。但是,你可以通过编写Lua脚本来控制粒子的行为,例如改变速度、方向等,以模拟动态阴影效果。 ```lua local particleSystem = cc.ParticleSystem.create("FishParticles.plist") particleSystem:setActive(true) particleSystem:setPosition(0, 0, 0) -- 设置粒子系统初始位置 local fishNode = cc.Node:create() -- 鱼节点 fishNode:addChild(particleSystem) -- 这里是控制粒子系统的逻辑,比如更改速度或时间间隔 function update(dt) local speed = math.sin(cc.Director:getDeviceTime()) * 2 particleSystem:setSpeed(speed) end cc.Director.getInstance():scheduleUpdateWithPriorityLua(update, 0) ```

cocoscreator 2.4 制作鱼的阴影 完整js腳本

在Cocos Creator 2.4 中制作鱼的阴影,首先需要了解Cocos Creator自带的Shader系统,然后编写自定义的GLSL shader脚本来处理阴影效果。这里是一个简单的例子,展示如何创建一个基础的动态阴影效果: 1. **创建精灵和材质**: 首先,你需要创建一个鱼模型精灵,并为其添加一个默认的材质。选择精灵 -> 右键 -> 创建新材质 -> 新建Standard Shader。 2. **打开Shader编辑器**: 打开“Project”面板,找到刚创建的材质,双击打开“Shader”属性,切换到"GLSL ES"标签页。 3. **编写shadow.shader**: 在Shader编辑器内,点击右下角的`+`按钮新建一个着色器片段(Fragment)。复制并粘贴下面的代码作为基础的阴影代码: ```glsl #version 300 es precision mediump float; uniform sampler2D u_Texture; uniform vec2 u_MVPMatrix[2]; // MVP矩阵,用于计算光源和像素之间的向量 // 阴影映射相关的变量 uniform sampler2D u_ShadowMap; // 阴影贴图 uniform float u_ShadowStrength; // 阴影强度 out vec4 fragColor; void main() { vec4 textureColor = texture(u_Texture, gl_FragCoord.xy); vec3 normal = normalize(texture2D(sampler2D(u_ShadowMap, 0), gl_FragCoord.xy).rgb * 2.0 - 1.0); // 转换阴影值为法线 // 计算光照方向和深度偏移 vec3 lightDir = normalize(vec3(0.0, -1.0, -5.0)); // 假设光源位于正上方 float depthOffset = (u_MVPMatrix[1].z - u_MVPMatrix[0].z) / (-lightDir.z); if(dot(normal, lightDir) > 0.9 && textureColor.a > 0.5) { // 简单的模糊判断条件 // 添加阴影和原色彩 fragColor = vec4(textureColor.rgb * u_ShadowStrength + shadowColor.rgb * (1.0 - u_ShadowStrength), textureColor.a); } else { fragColor = textureColor; // 如果不在阴影区域,则直接使用原始颜色 } } ``` 4. **应用阴影到鱼模型**: 将这个shader链接到你的鱼模型上,设置必要的uniform变量,如MVP矩阵、阴影贴图等。可以在Script组件里通过代码设置这些值。 注意:这只是一个基本示例,实际项目中可能需要根据光照、遮挡和更复杂的阴影算法调整代码。同时,阴影贴图通常需要通过渲染到纹理的方式生成。
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