cocos creator 2.4 如何點到魚
时间: 2024-10-23 11:07:37 浏览: 40
在Cocos Creator 2.4 中,如果你想让玩家点击屏幕捕捉到游戏内的鱼,你需要遵循一些基本步骤:
1. **创建精灵角色**:首先,你需要在资源管理器中创建一个鱼类的精灵(如图片或者动画),并将其放置在游戏中场景中的合适位置。
2. **添加碰撞检测**:在编辑器里,选择你的鱼精灵,打开"组件"面板,在"物理"部分启用"碰撞",并设置合适的碰撞盒形状,以便于识别点击事件。
3. **编写脚本**:在"行为"面板或者直接通过脚本的方式,为鱼精灵添加一个事件处理器,比如"touch event",当玩家触碰这个精灵时触发。你可以使用以下基础脚本示例:
```javascript
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
fishSprite: {type: cc.Sprite},
},
touchStart: function (event) {
// 玩家点击了鱼
console.log('Player clicked the fish!');
// 可能的操作,例如计分、删除鱼等
},
});
```
4. **添加到游戏中**:将包含此脚本的组件应用到鱼精灵上,然后在场景编辑中将鱼精灵添加到可视区域。
相关问题
cocoscreator 2.4 制作鱼的阴影 完整編碼
Cocos Creator 2.4 中制作鱼的阴影需要利用它的渲染管线功能,特别是光照系统和粒子系统。以下是简化的步骤:
1. **创建鱼模型**:
- 使用Cocos Creator内置的模型工具或导入外部3D模型,制作鱼的模型。
2. **添加粒子系统**:
- 右键点击项目资源管理器中的"ParticleSystem"文件夹,选择新建粒子系统。
- 设计鱼游动的粒子效果,包括颜色、大小、速度等,并设置适当的生命周期动画。
3. **启用粒子的阴影**:
- 在粒子系统的属性面板中,找到"Render Settings"选项卡,勾选"Cast Shadow",让粒子能够投射阴影。
4. **关联到鱼对象**:
- 将刚刚制作的粒子系统拖拽到鱼模型上,作为鱼的视觉效果。
5. **调整阴影质量**:
- 调整"Shadow Quality"参数,提高阴影的质量和分辨率。如果性能允许,可以适当增加阴影距离,使其更自然。
6. **设置光照**:
- 在场景的光照层面上,添加合适的光源(如点光源或聚光灯),并确保鱼在光源照射范围内。
完整的代码不是Cocos Creator直接提供的,因为它是可视化编辑器,不是编程语言。但是,你可以通过编写Lua脚本来控制粒子的行为,例如改变速度、方向等,以模拟动态阴影效果。
```lua
local particleSystem = cc.ParticleSystem.create("FishParticles.plist")
particleSystem:setActive(true)
particleSystem:setPosition(0, 0, 0) -- 设置粒子系统初始位置
local fishNode = cc.Node:create() -- 鱼节点
fishNode:addChild(particleSystem)
-- 这里是控制粒子系统的逻辑,比如更改速度或时间间隔
function update(dt)
local speed = math.sin(cc.Director:getDeviceTime()) * 2
particleSystem:setSpeed(speed)
end
cc.Director.getInstance():scheduleUpdateWithPriorityLua(update, 0)
```
cocoscreator 2.4 制作鱼的阴影 完整js腳本
在Cocos Creator 2.4 中制作鱼的阴影,首先需要了解Cocos Creator自带的Shader系统,然后编写自定义的GLSL shader脚本来处理阴影效果。这里是一个简单的例子,展示如何创建一个基础的动态阴影效果:
1. **创建精灵和材质**:
首先,你需要创建一个鱼模型精灵,并为其添加一个默认的材质。选择精灵 -> 右键 -> 创建新材质 -> 新建Standard Shader。
2. **打开Shader编辑器**:
打开“Project”面板,找到刚创建的材质,双击打开“Shader”属性,切换到"GLSL ES"标签页。
3. **编写shadow.shader**:
在Shader编辑器内,点击右下角的`+`按钮新建一个着色器片段(Fragment)。复制并粘贴下面的代码作为基础的阴影代码:
```glsl
#version 300 es
precision mediump float;
uniform sampler2D u_Texture;
uniform vec2 u_MVPMatrix[2]; // MVP矩阵,用于计算光源和像素之间的向量
// 阴影映射相关的变量
uniform sampler2D u_ShadowMap; // 阴影贴图
uniform float u_ShadowStrength; // 阴影强度
out vec4 fragColor;
void main() {
vec4 textureColor = texture(u_Texture, gl_FragCoord.xy);
vec3 normal = normalize(texture2D(sampler2D(u_ShadowMap, 0), gl_FragCoord.xy).rgb * 2.0 - 1.0); // 转换阴影值为法线
// 计算光照方向和深度偏移
vec3 lightDir = normalize(vec3(0.0, -1.0, -5.0)); // 假设光源位于正上方
float depthOffset = (u_MVPMatrix[1].z - u_MVPMatrix[0].z) / (-lightDir.z);
if(dot(normal, lightDir) > 0.9 && textureColor.a > 0.5) { // 简单的模糊判断条件
// 添加阴影和原色彩
fragColor = vec4(textureColor.rgb * u_ShadowStrength + shadowColor.rgb * (1.0 - u_ShadowStrength), textureColor.a);
} else {
fragColor = textureColor; // 如果不在阴影区域,则直接使用原始颜色
}
}
```
4. **应用阴影到鱼模型**:
将这个shader链接到你的鱼模型上,设置必要的uniform变量,如MVP矩阵、阴影贴图等。可以在Script组件里通过代码设置这些值。
注意:这只是一个基本示例,实际项目中可能需要根据光照、遮挡和更复杂的阴影算法调整代码。同时,阴影贴图通常需要通过渲染到纹理的方式生成。
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