BuildPipeline.BuildAssetBundles(GetPath(), ABlist.ToArray(), BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression, BuildTarget.StandaloneWindows);这段代码什么意思
时间: 2024-04-17 21:28:22 浏览: 30
这段代码是使用Unity引擎的BuildPipeline类来构建资源包(Asset Bundles)。具体解释如下- `BuildPipeline`是Unity引擎中的一个类,用于构建项目中的资源。
- `BuildAssetBundles()`是BuildPipeline类的一个方法,用于构建资源包。
- `GetPath()`是一个方法或变量,用于获取资源包的输出路径。
- `ABlist.ToArray()`是一个列表(List)或数组(Array),其中包含要包含在资源包中的资产(Assets)。
- `BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression`是一个参数,它指定了资源包的构建选项,此处表示使用基于块的压缩算法进行压缩。
- `BuildTarget.StandaloneWindows`是一个参数,指定了构建资源包的目标平台,此处表示构建为适用于Windows操作系统的独立应用程序。
综上所述,该代码的作用是使用Unity引擎的BuildPipeline类来构建适用于Windows操作系统的资源包,其中包含了列表ABlist中的资产,并且使用基于块的压缩算法进行压缩。构建后的资源包将输出到GetPath()方法返回的路径。
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BuildPipeline.BuildAssetBundles(Application.streamingAssetsPath,BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression,EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);的含义
`BuildPipeline.BuildAssetBundles(Application.streamingAssetsPath, BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);` 的含义是:将项目中的资源打包成 AssetBundle 并保存到 StreamingAssets 文件夹中。
具体含义如下:
1. `BuildPipeline.BuildAssetBundles()` 是 Unity 中用于打包资源成 AssetBundle 的方法,它接收三个参数:打包后 AssetBundle 的保存路径、打包选项和打包的平台。
2. `Application.streamingAssetsPath` 是 Unity 中 StreamingAssets 文件夹的路径,是一个只读路径,所有在此路径下的文件都会被打包进 APK 或者 iOS 应用中。
3. `BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression` 是打包选项,表示使用分块压缩技术来压缩 AssetBundle,以减小打包后的文件大小。
4. `EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget` 是指定打包的平台,例如 Android、iOS、Windows 等。
综上,这行代码的作用是将项目中的资源打包成 AssetBundle 并保存到 StreamingAssets 文件夹中,以便在程序运行时加载和使用。
buildpipeline.buildassetbundle 用法
buildpipeline.buildassetbundle 是 Unity 引擎中的一个方法,用于将场景或资源打包成 AssetBundle,以便在游戏运行时动态加载。
具体用法如下:
```csharp
public static AssetBundleBuild[] CreateAssetBundleBuilds()
{
// 创建一个包含需要打包的资源信息的 AssetBundleBuild 数组
AssetBundleBuild[] buildMap = new AssetBundleBuild[1];
buildMap[0].assetBundleName = "myassetbundle";
buildMap[0].assetNames = new string[] { "Assets/MyScene.unity", "Assets/Prefabs/MyPrefab.prefab" };
return buildMap;
}
public static void BuildAssetBundles()
{
// 获取打包输出目录
string outputPath = "Assets/AssetBundles";
// 打包配置信息
BuildAssetBundleOptions buildOptions = BuildAssetBundleOptions.None;
BuildTarget buildTarget = BuildTarget.StandaloneWindows;
// 创建打包目录
if (!Directory.Exists(outputPath))
{
Directory.CreateDirectory(outputPath);
}
// 执行打包
AssetBundleManifest manifest = BuildPipeline.BuildAssetBundles(outputPath, CreateAssetBundleBuilds(), buildOptions, buildTarget);
// 打包完成后的操作
if (manifest != null)
{
Debug.Log("AssetBundle 打包完成!");
}
else
{
Debug.LogError("AssetBundle 打包失败!");
}
}
```
以上代码会将场景 "Assets/MyScene.unity" 和预制件 "Assets/Prefabs/MyPrefab.prefab" 打包成一个名为 "myassetbundle" 的 AssetBundle,并输出到 "Assets/AssetBundles" 目录下。
需要注意的是,如果资源的路径中包含中文或特殊字符,在打包时可能会出现问题。因此,最好将资源放在英文命名的文件夹中,并使用相对路径来指定资源。