cesium 使用Primitive实现DynamicRiver,并可以控制流速和水流方向,给出实现具体代码
时间: 2024-03-17 15:42:47 浏览: 164
prim算法具体实现 源代码
好的,下面是一个简单的示例代码,演示如何使用 Cesium 的 Primitive 实现一个动态的河流,并且可以控制水流的速度和流向。代码如下:
```javascript
var viewer = new Cesium.Viewer('cesiumContainer');
// 创建一个河道路径
var positions = [
Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-100.0, 40.0),
Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-90.0, 40.0),
Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-80.0, 35.0),
Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-70.0, 30.0),
Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-60.0, 30.0),
Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-50.0, 35.0),
Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-40.0, 40.0)
];
// 创建一个 Material,表示水的外观
var material = new Cesium.WaterMaterial({
baseWaterColor: new Cesium.Color(0.0, 0.3, 0.8, 0.8),
normalMap: './assets/images/waterNormals.jpg',
frequency: 10000.0,
animationSpeed: 0.01,
amplitude: 10.0
});
// 创建一个 Primitive,表示河流
var river = new Cesium.Primitive({
geometryInstances : new Cesium.GeometryInstance({
geometry : new Cesium.PolylineGeometry({
positions : positions,
width : 5.0
}),
attributes: {
color: Cesium.ColorGeometryInstanceAttribute.fromColor(Cesium.Color.WHITE)
}
}),
appearance : new Cesium.PolylineMaterialAppearance({
material : material
})
});
// 将河流添加到场景中
viewer.scene.primitives.add(river);
// 控制水流速度和方向的代码
var startTime = Cesium.JulianDate.now();
var speed = 0.01;
var direction = new Cesium.Cartesian3(-1.0, 0.0, 0.0);
viewer.clock.onTick.addEventListener(function(clock) {
// 计算时间差
var time = Cesium.JulianDate.secondsDifference(clock.currentTime, startTime);
// 设置 Material 的时间和流速
material.time = time;
material.speed = speed;
// 计算水流的方向
var rotation = Cesium.Matrix3.fromRotationZ(time * speed);
var rotatedDirection = Cesium.Matrix3.multiplyByVector(rotation, direction, new Cesium.Cartesian3());
material.flowDirection = rotatedDirection;
});
```
上面的代码首先创建了一个河道路径,然后创建了一个 WaterMaterial 对象,表示水的外观。接着,创建了一个 PolylineGeometry 对象,表示河流的形状,以及一个 PolylineMaterialAppearance 对象,表示河流的外观。然后,将这两个对象作为参数,创建了一个 Primitive 对象,表示河流。最后,将这个 Primitive 添加到场景中。
接着,使用 Cesium 的时钟对象来控制水流的速度和流向。在每一帧的时候,计算当前时间和开始时间的差值,然后将这个差值作为参数,设置 Material 的时间,就可以让水的纹理动起来了。同时,可以通过改变 Material 的 speed 属性,来控制水流的速度。最后,计算一个旋转矩阵,用来旋转水流的方向,然后将这个方向向量作为 Material 的 flowDirection 属性,就可以控制水流的流向了。
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