DontDestroyOnLoad only works for root GameObjects or components on root GameObjects.
时间: 2024-05-20 19:12:43 浏览: 17
Yes, that is correct. The DontDestroyOnLoad function in Unity only works for root GameObjects or components that are attached to root GameObjects. This is because when a new scene is loaded, all non-root GameObjects and their attached components are destroyed and recreated. By calling DontDestroyOnLoad on a root GameObject or component, you are telling Unity to keep it alive across scene changes.
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DontDestroyOnLoad only works for root GameObjects or components on root GameObjects. UnityEngine.StackTraceUtility:ExtractStackTrace () BGMManager:Start () (at Assets/jiaoben2/BGMManager.cs:19)
这个错误是因为DontDestroyOnLoad()函数只能用于根游戏对象或根游戏对象上的组件。如果你在非根游戏对象上使用了这个函数,Unity就会报这个错误。
要解决这个问题,可以将BGM管理器作为根游戏对象来处理。在场景中创建一个空对象,将BGMManager脚本和Audio Source组件添加到该对象上,并将其作为根对象的子对象。然后,在使用DontDestroyOnLoad()函数时,将该对象的父对象设置为null,这样它就会变成根游戏对象。
以下是一个示例代码,你可以将其添加到BGMManager脚本中:
```csharp
using UnityEngine;
public class BGMManager : MonoBehaviour
{
private AudioSource bgmAudioSource;
public AudioClip bgmClip;
void Start()
{
bgmAudioSource = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
bgmAudioSource.clip = bgmClip;
bgmAudioSource.loop = true;
bgmAudioSource.Play();
// 将该对象的父对象设置为null,使它成为根游戏对象
transform.parent = null;
// 设置该对象为不销毁
DontDestroyOnLoad(gameObject);
}
}
```
这样,即使在切换场景时,BGMManager对象和它的Audio Source组件也会保留下来,BGM的播放也不会中止。
netcode for gameobjects
Netcode for game objects 是指针对游戏中的物体(Game Objects)所设计的网络编码方式。在多人游戏中,玩家需要与其他玩家或服务器进行实时通信,以确保游戏中的物体在不同玩家之间的状态同步和协调。因此,netcode for game objects 的设计就是为了解决这一需求。
在 netcode for game objects 中,需要考虑到物体的位置、旋转、大小、动画状态等各种属性,通过网络传输并在不同客户端之间进行同步。这需要使用一些特定的编码协议和技术,如状态同步、预测性编码等,以确保游戏在不同客户端之间的一致性和流畅性。
在实际应用中,netcode for game objects 还需要考虑到网络延迟、带宽限制、数据丢失等因素,以保证游戏在网络环境不稳定的情况下也能够保持良好的运行效果。因此,netcode for game objects 的设计和优化是一个复杂而且需要专业知识的领域,需要开发人员具备一定的网络和游戏开发经验。
总的来说,netcode for game objects 是游戏开发中非常重要的一部分,它关乎到多人游戏的体验质量和技术实现。通过对游戏物体的网络编码,可以更好地实现多人游戏中的实时交互和协作,为玩家提供更加流畅和有趣的游戏体验。