Phaser3中同一个组之间怎么相互碰撞
时间: 2024-03-02 20:47:56 浏览: 22
在Phaser 3中,可以使用Arcade Physics系统来处理游戏对象之间的碰撞检测。如果您想让同一组内的游戏对象相互碰撞,可以在创建组时使用`setCollideWorldBounds(true)`方法来启用碰撞检测,并使用`collide`方法来检测碰撞。
以下是一个示例代码,展示如何在同一组内的游戏对象之间相互碰撞:
```javascript
class GameScene extends Phaser.Scene {
constructor() {
super({ key: 'gameScene' });
}
create() {
// 创建一个组
this.group = this.physics.add.group(/* 游戏对象数组 */);
this.group.setCollideWorldBounds(true); // 启用碰撞检测
// 添加对象到组中
const object1 = this.add.rectangle(100, 100, 50, 50, 0xff0000);
const object2 = this.add.rectangle(200, 100, 50, 50, 0x00ff00);
const object3 = this.add.rectangle(300, 100, 50, 50, 0x0000ff);
this.group.add(object1);
this.group.add(object2);
this.group.add(object3);
// 相互碰撞检测
this.physics.add.collider(this.group, this.group);
}
update() {
// 更新场景对象
}
}
```
在上面的示例代码中,我们创建了一个名为`group`的组,并使用`setCollideWorldBounds(true)`方法启用了碰撞检测。接下来,我们将`object1`、`object2`和`object3`添加到组中,并使用`this.physics.add.collider(this.group, this.group)`方法来检测组内游戏对象之间的相互碰撞。
需要注意的是,如果游戏对象属于不同的组,则可以使用`collider`方法来检测它们之间的碰撞。例如:
```javascript
this.physics.add.collider(group1, group2);
```
在上面的示例代码中,我们使用`collider`方法来检测`group1`和`group2`之间的碰撞。这将使`group1`中的游戏对象与`group2`中的游戏对象相互碰撞。