vec4 sdfCol = texture2D(colorTexture, textureCoordinate); vec2 sdfVec = lowPrecision(sdfCol); float d = sdfVec.x-sdfVec.y; float oriD = d; float alpha = smoothstep(-0.2, 0.2, d); d+=0.5; vec2 uv1 = textureCoordinate; vec2 uv2 = textureCoordinate; float fishEyeRate = mix(4.0, 4.0, smoothstep(0.0, 1.0, time)) * p; float n = mix(1.0, 1.3, smoothstep(1.0, 1.2+0.3*smoothstep(1.0, 1.777, max(resolution.x, resolution.y)/min(resolution.x, resolution.y)), time)) * (1. - p / 2.); float radius = length(uv1-0.5); float power = PI / n * fishEyeRate / 10.;这段代码是什么意思
时间: 2023-02-11 13:40:19 浏览: 136
这段代码中主要做了以下事情:
1.使用texture2D函数读取colorTexture纹理上textureCoordinate坐标处的颜色值,赋值给sdfCol变量
2.使用lowPrecision函数将sdfCol变量转换成二维向量sdfVec
3.定义变量d为sdfVec的x值减去y值,并记录原始的d值,叫oriD
4.定义变量alpha为d在-0.2~0.2区间内的平滑过渡值
5.将d的值重新赋为0.5
6.定义uv1和uv2变量分别为textureCoordinate坐标
7.定义变量fishEyeRate为根据time和p的比例进行混合的4.0与4.0之间的值
8.定义变量n为根据time和p的比例进行混合的1.0与1.3之间的值,并且根据分辨率之比进行调整。
9.定义变量radius为uv1和0.5坐标的距离
10.定义变量power为 fishEyeRate/10 与 n相乘的结果再除以 PI
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vertexShader: ` uniform sampler2D heightmap; varying vec2 vUv; void main() { vUv = uv; vec4 heightColor = texture2D(heightmap, uv); float height = heightColor.r * 255.0; vec3 newPosition = position + vec3(0.0, height, 0.0); gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(newPosition, 1.0); } `, fragmentShader: ` uniform sampler2D texture; varying vec2 vUv; void main() { vec4 color = texture2D(texture, vUv); gl_FragColor = color; } `报错Must have a compiled fragment shader attached
这个错误提示通常表示你的WebGL程序没有正确地编译和链接片段着色器(fragment shader)。请检查你的程序代码,确保已经正确地编写和链接了片段着色器。你可以检查片段着色器代码是否正确,以及是否正确使用了WebGL API中的gl.compileShader()和gl.linkProgram()等函数。如果你需要更多的帮助,请提供更多的代码和上下文信息。
"precision mediump float;" "uniform sampler2D Texture;" "uniform vec2 uMosaicPosition;" "uniform float uMosaicSize;" "uniform float uMosaicWidth;" "uniform float uMosaicHeight;" "varying vec2 outTexCoords;" "void main() {" // " vec2 texCoord = outTexCoords;" " vec4 color = texture2D(Texture, outTexCoords);" " if (outTexCoords.x > uMosaicPosition.x && outTexCoords.x < uMosaicPosition.x + uMosaicWidth && outTexCoords.y > uMosaicPosition.y && outTexCoords.y < uMosaicPosition.y + uMosaicHeight) {" " float size = 30.0;" " vec2 mosaicPos = floor(outTexCoords * size) / size;\n" " color = texture2D(Texture, mosaicPos);" " }" " gl_FragColor = color;\n" "}\n";什么意思
这是一个OpenGL ES的着色器程序,用于在渲染过程中对图像进行处理,实现马赛克效果。其中,"precision mediump float;" 是指定浮点数精度;"uniform" 表示变量是由外部传入的参数,"sampler2D Texture" 是指定输入的纹理参数;"vec2 uMosaicPosition" 是指定马赛克区域的左上角位置;"float uMosaicSize" 是指定马赛克块的大小;"varying vec2 outTexCoords;" 是指定输出的纹理坐标。在函数中,通过判断像素点的坐标是否在马赛克区域内,如果是,就对该像素点进行马赛克处理,将其位置转换为马赛克区域内的坐标,然后根据该坐标获取对应的颜色值,最终将处理后的颜色值输出。
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