用VS 2017并且运用easy-x编写一个五子棋带有悔棋和认输功能

时间: 2024-03-17 15:46:06 浏览: 20
好的,以下是一个使用 easyX 编写的五子棋程序,包含了悔棋和认输功能: ```cpp #include <graphics.h> #include <conio.h> #include <time.h> // 定义棋盘格子大小、边框宽度、棋子半径 const int CELL_SIZE = 40; const int BORDER_WIDTH = 2; const int CHESS_RADIUS = CELL_SIZE / 2 - BORDER_WIDTH; // 定义棋盘大小、起始坐标 const int BOARD_SIZE = 15; const int BOARD_X = CELL_SIZE; const int BOARD_Y = CELL_SIZE; // 定义窗口大小 const int WINDOW_WIDTH = CELL_SIZE * (BOARD_SIZE + 2); const int WINDOW_HEIGHT = CELL_SIZE * (BOARD_SIZE + 2); // 定义棋子颜色,0表示无棋子,1表示黑子,2表示白子 const int CHESS_COLOR[3] = { 0, RGB(0, 0, 0), RGB(255, 255, 255) }; // 定义游戏状态,0表示未开始,1表示进行中,2表示黑方胜利,3表示白方胜利,4表示平局 const int GAME_STATE[5] = { 0, 1, 2, 3, 4 }; // 定义游戏数据结构 struct GameData { int board[BOARD_SIZE][BOARD_SIZE]; // 棋盘 int gameState; // 游戏状态 int turn; // 下棋方,0表示黑方,1表示白方 int winner; // 胜者,0表示黑方,1表示白方 void init() { memset(board, 0, sizeof(board)); gameState = GAME_STATE[0]; turn = 0; winner = -1; } void drawBoard() { // 绘制棋盘边框 setlinecolor(RGB(0, 0, 0)); setlinestyle(PS_SOLID, BORDER_WIDTH); rectangle(BOARD_X - BORDER_WIDTH, BOARD_Y - BORDER_WIDTH, BOARD_X + CELL_SIZE * BOARD_SIZE + BORDER_WIDTH, BOARD_Y + CELL_SIZE * BOARD_SIZE + BORDER_WIDTH); // 绘制棋盘格子 for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) { setfillcolor(RGB(214, 175, 87)); solidrectangle(BOARD_X + i * CELL_SIZE, BOARD_Y + j * CELL_SIZE, BOARD_X + (i + 1) * CELL_SIZE, BOARD_Y + (j + 1) * CELL_SIZE); } } // 绘制星位 setfillcolor(RGB(0, 0, 0)); solidcircle(BOARD_X + 3 * CELL_SIZE, BOARD_Y + 3 * CELL_SIZE, 4); solidcircle(BOARD_X + 11 * CELL_SIZE, BOARD_Y + 3 * CELL_SIZE, 4); solidcircle(BOARD_X + 7 * CELL_SIZE, BOARD_Y + 7 * CELL_SIZE, 4); solidcircle(BOARD_X + 3 * CELL_SIZE, BOARD_Y + 11 * CELL_SIZE, 4); solidcircle(BOARD_X + 11 * CELL_SIZE, BOARD_Y + 11 * CELL_SIZE, 4); } void drawChess(int x, int y) { // 计算棋子中心坐标 int cx = BOARD_X + x * CELL_SIZE + CELL_SIZE / 2; int cy = BOARD_Y + y * CELL_SIZE + CELL_SIZE / 2; // 绘制棋子 setfillcolor(CHESS_COLOR[board[x][y]]); solidcircle(cx, cy, CHESS_RADIUS); } void play(int x, int y) { if (board[x][y] != 0) return; // 如果该位置已有棋子,返回 board[x][y] = turn + 1; drawChess(x, y); winner = checkWinner(x, y); if (winner != -1) { gameState = GAME_STATE[winner + 2]; } else if (isTie()) { gameState = GAME_STATE[4]; } else { turn = !turn; } } int checkWinner(int x, int y) { int i, j, k, count; // 横向判断 count = 0; for (i = x - 4; i <= x + 4; i++) { if (i < 0 || i > BOARD_SIZE - 1) continue; if (board[i][y] == turn + 1) count++; else count = 0; if (count == 5) return turn; } // 纵向判断 count = 0; for (j = y - 4; j <= y + 4; j++) { if (j < 0 || j > BOARD_SIZE - 1) continue; if (board[x][j] == turn + 1) count++; else count = 0; if (count == 5) return turn; } // 斜向判断(左上-右下) count = 0; for (k = -4; k <= 4; k++) { i = x + k; j = y + k; if (i < 0 || i > BOARD_SIZE - 1 || j < 0 || j > BOARD_SIZE - 1) continue; if (board[i][j] == turn + 1) count++; else count = 0; if (count == 5) return turn; } // 斜向判断(左下-右上) count = 0; for (k = -4; k <= 4; k++) { i = x + k; j = y - k; if (i < 0 || i > BOARD_SIZE - 1 || j < 0 || j > BOARD_SIZE - 1) continue; if (board[i][j] == turn + 1) count++; else count = 0; if (count == 5) return turn; } return -1; } bool isTie() { for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) { if (board[i][j] == 0) return false; } } return true; } void undo() { // 找到上一步棋子的坐标,并将其擦除 int x = -1, y = -1; for (int i = BOARD_SIZE - 1; i >= 0; i--) { for (int j = BOARD_SIZE - 1; j >= 0; j--) { if (board[i][j] != 0) { x = i; y = j; board[i][j] = 0; break; } } if (x != -1 && y != -1) break; } if (x == -1 || y == -1) return; // 重新绘制棋盘和棋子 clearrectangle(BOARD_X + x * CELL_SIZE, BOARD_Y + y * CELL_SIZE, BOARD_X + (x + 1) * CELL_SIZE, BOARD_Y + (y + 1) * CELL_SIZE); drawBoard(); for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) { if (board[i][j] != 0) { drawChess(i, j); } } } // 恢复游戏状态 gameState = GAME_STATE[1]; turn = !turn; winner = -1; } }; // 定义全局变量 GameData game; // 定义悔棋和认输按钮位置 const int BUTTON_X = BOARD_X + CELL_SIZE * (BOARD_SIZE + 1) + 20; const int BUTTON_Y = BOARD_Y + CELL_SIZE * 3; const int BUTTON_WIDTH = 100; const int BUTTON_HEIGHT = 40; // 绘制悔棋按钮 void drawUndoButton() { setfillcolor(RGB(255, 0, 0)); settextcolor(RGB(255, 255, 255)); settextstyle(16, 0, _T("宋体")); rectangle(BUTTON_X, BUTTON_Y, BUTTON_X + BUTTON_WIDTH, BUTTON_Y + BUTTON_HEIGHT); outtextxy(BUTTON_X + 20, BUTTON_Y + 10, _T("悔棋")); } // 绘制认输按钮 void drawGiveUpButton() { setfillcolor(RGB(255, 0, 0)); settextcolor(RGB(255, 255, 255)); settextstyle(16, 0, _T("宋体")); rectangle(BUTTON_X, BUTTON_Y + BUTTON_HEIGHT + 20, BUTTON_X + BUTTON_WIDTH, BUTTON_Y + BUTTON_HEIGHT * 2 + 20); outtextxy(BUTTON_X + 20, BUTTON_Y + BUTTON_HEIGHT + 30, _T("认输")); } // 判断鼠标是否在悔棋按钮上 bool isMouseOnUndoButton(int mx, int my) { return mx >= BUTTON_X && mx <= BUTTON_X + BUTTON_WIDTH && my >= BUTTON_Y && my <= BUTTON_Y + BUTTON_HEIGHT; } // 判断鼠标是否在认输按钮上 bool isMouseOnGiveUpButton(int mx, int my) { return mx >= BUTTON_X && mx <= BUTTON_X + BUTTON_WIDTH && my >= BUTTON_Y + BUTTON_HEIGHT + 20 && my <= BUTTON_Y + BUTTON_HEIGHT * 2 + 20; } // 处理鼠标消息 void onMouseMsg(MOUSEMSG msg) { if (msg.uMsg == WM_LBUTTONDOWN) { if (game.gameState != GAME_STATE[1]) return; int mx = msg.x, my = msg.y; if (mx >= BOARD_X && mx <= BOARD_X + CELL_SIZE * BOARD_SIZE && my >= BOARD_Y && my <= BOARD_Y + CELL_SIZE * BOARD_SIZE) { int x = (mx - BOARD_X) / CELL_SIZE; int y = (my - BOARD_Y) / CELL_SIZE; game.play(x, y); } else if (isMouseOnUndoButton(mx, my)) { game.undo(); } else if (isMouseOnGiveUpButton(mx, my)) { game.gameState = GAME_STATE[game.turn + 2]; } } } int main() { // 初始化窗口和游戏数据 initgraph(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT); game.init(); // 绘制棋盘和按钮 game.drawBoard(); drawUndoButton(); drawGiveUpButton(); // 循环处理消息 while (true) { // 绘制游戏状态 if (game.gameState == GAME_STATE[2]) { outtextxy(BOARD_X + CELL_SIZE * BOARD_SIZE / 2 - 40, BOARD_Y - 30, _T("黑方胜利")); } else if (game.gameState == GAME_STATE[3]) { outtextxy(BOARD_X + CELL_SIZE * BOARD_SIZE / 2 - 40, BOARD_Y - 30, _T("白方胜利")); } else if (game.gameState == GAME_STATE[4]) { outtextxy(BOARD_X + CELL_SIZE * BOARD_SIZE / 2 - 40, BOARD_Y - 30, _T("平局")); } // 处理鼠标消息 MOUSEMSG msg = GetMouseMsg(); if (msg.uMsg == WM_MOUSEMOVE) { // 如果鼠标移动到按钮上,改变按钮颜色 if (isMouseOnUndoButton(msg.x, msg.y)) { setfillcolor(RGB(255, 128, 128)); settextcolor(RGB(255, 255, 255)); rectangle(BUTTON_X, BUTTON_Y, BUTTON_X + BUTTON_WIDTH, BUTTON_Y + BUTTON_HEIGHT); outtextxy(BUTTON_X + 20, BUTTON_Y + 10, _T("悔棋")); } else if (isMouseOnGiveUpButton(msg.x, msg.y)) { setfillcolor(RGB(255, 128, 128)); settextcolor(RGB(255, 255, 255)); rectangle(BUTTON_X, BUTTON_Y + BUTTON_HEIGHT + 20, BUTTON_X + BUTTON_WIDTH, BUTTON_Y + BUTTON_HEIGHT * 2 +

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