某模型游戏对象的Animator组件的动画控制器有三个状态节点A、B、C,动画控制器如图所示,假设用右方向键完成A->B->C->A的节点动画过渡,左方向键完成C->B->A->C的节点动画过渡,请设定动画控制器参数类型、初值,并编写脚本完成状态的转换,并对代码做详细解释说明。
时间: 2023-09-17 18:05:08 浏览: 106
animation Controller
### 回答1:
动画控制器的参数类型可以是一个枚举类型,为状态A、B、C三个状态。初值可以设定为A。
编写脚本如下:
```
using UnityEngine;
public enum AnimatorState
{
A,
B,
C
}
public class AnimatorController : MonoBehaviour
{
private Animator anim;
private AnimatorState currentState;
private void Start()
{
anim = GetComponent<Animator>();
currentState = AnimatorState.A;
}
private void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow))
{
switch (currentState)
{
case AnimatorState.A:
anim.SetTrigger("AtoB");
currentState = AnimatorState.B;
break;
case AnimatorState.B:
anim.SetTrigger("BtoC");
currentState = AnimatorState.C;
break;
case AnimatorState.C:
anim.SetTrigger("CtoA");
currentState = AnimatorState.A;
break;
}
}
else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow))
{
switch (currentState)
{
case AnimatorState.A:
anim.SetTrigger("AtoC");
currentState = AnimatorState.C;
break;
case AnimatorState.B:
anim.SetTrigger("BtoA");
currentState = AnimatorState.A;
break;
case AnimatorState.C:
anim.SetTrigger("CtoB");
currentState = AnimatorState.B;
break;
}
}
}
}
```
代码详解:
- 首先我们定义了一个枚举类型`AnimatorState`,表示动画控制器的三个状态。
- 在`Start`方法中,通过`GetComponent<Animator>()`获取动画组件,并将当前状态初始化为A。
- 在`Update`方法中,通过`Input.GetKeyDown`判断是否按下了右方向键或左方向键,如果是,使用`switch`语句根据当前状态进行相应的动画转换,并更新
### 回答2:
首先,在动画控制器的参数列表中添加一个类型为整数的参数,命名为“currentState”。初始值设为0,表示初始状态为节点A。
然后,在Animator组件所在的游戏对象上编写脚本,实现状态的转换。脚本的大致逻辑如下:
1. 获取玩家的输入,判断是按下了左方向键还是右方向键。
2. 根据输入判断要执行的状态转换,并根据转换的逻辑更新参数“currentState”的值。
3. 在每个状态节点处添加动画过渡条件,确保在状态转换时播放正确的动画。
具体代码如下:
```
using UnityEngine;
public class AnimatorControllerScript : MonoBehaviour
{
private Animator animator;
private int currentState = 0;
private void Start()
{
animator = GetComponent<Animator>();
animator.SetInteger("currentState", currentState);
}
private void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow))
{
currentState = (currentState + 1) % 3;
}
else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow))
{
currentState = (currentState - 1 + 3) % 3;
}
animator.SetInteger("currentState", currentState);
}
}
```
解释说明:
- 首先,在Start函数中获取Animator组件的引用,并将参数“currentState”的初值设为0。
- 在Update函数中,检测玩家的输入。如果按下右方向键,将参数“currentState”的值加1(加1后对3取余,确保在节点A、B、C之间循环);如果按下左方向键,将参数“currentState”的值减1(减1后加3再对3取余,确保在节点A、B、C之间循环)。
- 最后,通过animator.SetInteger将更新后的“currentState”的值设置给动画控制器,实现状态的转换。
在动画控制器的状态节点A、B、C上,可以添加相应的条件,使得当“currentState”的值等于对应的状态时,播放对应的动画。例如,节点A的过渡条件可以设置为“currentState == 0”,节点B的过渡条件可以设置为“currentState == 1”,节点C的过渡条件可以设置为“currentState == 2”。
这样,根据玩家的输入,通过改变“currentState”的值,就可以实现从节点A到B再到C,或从节点C到B再到A的状态转换。
### 回答3:
首先,我们可以设定动画控制器参数类型为整型,并创建一个叫做"State"的参数。
接下来,我们设定参数的初值为0,对应节点A的状态。
然后,我们可以编写一个脚本来实现状态的转换。以下是一个示例:
```csharp
using UnityEngine;
public class AnimatorControllerScript : MonoBehaviour
{
private Animator animator;
private int currentState = 0;
void Start()
{
animator = GetComponent<Animator>();
}
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow))
{
currentState++;
if (currentState > 2)
{
currentState = 0;
}
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow))
{
currentState--;
if (currentState < 0)
{
currentState = 2;
}
}
animator.SetInteger("State", currentState);
}
}
```
解释说明:
- 首先,在Start()函数中,我们获取了对象上的Animator组件的引用。
- 在Update()函数中,我们通过检测用户输入的右方向键和左方向键来改变当前状态。如果按下了右方向键,我们将当前状态加一,如果超过了最大状态(2),我们将其重置回0,即节点A的状态。如果按下了左方向键,我们将当前状态减一,如果小于0,我们将其重置回2,即节点C的状态。
- 最后,我们使用animator.SetInteger()函数来将当前状态值赋给Animator控制器中的参数"State",从而触发状态的转换。
通过这种方式,我们可以使用右方向键从节点A转换到节点B,再到节点C,最后又回到节点A;使用左方向键从节点C转换到节点B,再到节点A,最后又回到节点C。
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