Unity 代码修改Shader的 bool值
时间: 2024-05-29 17:08:29 浏览: 12
可以通过Material对象的SetFloat()函数来修改Shader中的bool值。具体地,可以通过Material.SetFloat("_BooleanName", boolValue ? 1.0f : 0.0f)来设置bool值。其中_BooleanName是Shader中的bool变量名,boolValue是要设置的bool值。
相关问题
unity 渐变消失_Unity shader 角色消失 溶解 隐身 效果
要实现角色消失、溶解、隐身等效果,可以使用Unity的Shader来实现。以下是一个简单的实现方式:
首先,在Shader文件中定义一个“_DissolveAmount”变量来控制溶解的程度,这个变量的值应该在0到1之间。
然后,在顶点着色器中,将顶点位置和一个随机的噪声图混合,这样可以使角色看起来有一些扭曲和变形的效果。代码如下:
```
float3 newPosition = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
float noise = tex2D(_NoiseTex, (newPosition + _Time.y * _NoiseSpeed) * _NoiseScale).r;
newPosition += noise * _DissolveAmount * _DissolveDirection;
```
接下来,在片段着色器中,根据_DissolveAmount的值来决定像素是否可见。如果_DissolveAmount的值为0,则完全可见;如果_DissolveAmount的值为1,则完全不可见。代码如下:
```
clip(lerp(1, -1, tex2D(_DissolveTex, i.uv).r) - _DissolveAmount);
```
最后,在脚本中控制_DissolveAmount的值,可以实现角色消失、溶解、隐身等效果。代码如下:
```
public class DissolveEffect : MonoBehaviour
{
public float dissolveSpeed = 1.0f;
public bool isDissolving = false;
private Material dissolveMaterial;
private void Start()
{
dissolveMaterial = GetComponent<Renderer>().material;
}
private void Update()
{
if (isDissolving)
{
dissolveMaterial.SetFloat("_DissolveAmount", dissolveMaterial.GetFloat("_DissolveAmount") + dissolveSpeed * Time.deltaTime);
}
else
{
dissolveMaterial.SetFloat("_DissolveAmount", dissolveMaterial.GetFloat("_DissolveAmount") - dissolveSpeed * Time.deltaTime);
}
dissolveMaterial.SetFloat("_DissolveAmount", Mathf.Clamp01(dissolveMaterial.GetFloat("_DissolveAmount")));
}
}
```
这样就可以实现角色消失、溶解、隐身等效果了。
用unity shader 判断点是否在多边形内
在Unity中,可以使用ShaderLab编写着色器,但是要在着色器中实现点是否在多边形内比较困难。因此,建议在Unity中使用C#脚本来实现这个功能。
以下是一种实现方法:
1. 首先定义一个多边形类,包含多边形的顶点坐标数组和点是否在多边形内的方法。
```csharp
public class Polygon
{
private Vector2[] vertices;
public Polygon(Vector2[] vertices)
{
this.vertices = vertices;
}
// 判断点是否在多边形内
public bool IsPointInside(Vector2 point)
{
int i, j;
bool c = false;
int nvert = vertices.Length;
for (i = 0, j = nvert - 1; i < nvert; j = i++)
{
if (((vertices[i].y > point.y) != (vertices[j].y > point.y)) &&
(point.x < (vertices[j].x - vertices[i].x) * (point.y - vertices[i].y) / (vertices[j].y - vertices[i].y) + vertices[i].x))
c = !c;
}
return c;
}
}
```
2. 在需要判断点是否在多边形内的脚本中,创建多边形对象,并调用IsPointInside方法判断点是否在多边形内。
```csharp
public class Test : MonoBehaviour
{
public Vector2[] vertices; // 多边形的顶点坐标数组
private Polygon polygon;
void Start()
{
polygon = new Polygon(vertices);
}
void Update()
{
Vector2 point = new Vector2(0.0f, 0.0f); // 需要判断的点的坐标
if (polygon.IsPointInside(point))
{
Debug.Log("点在多边形内");
}
else
{
Debug.Log("点不在多边形内");
}
}
}
```
这样就可以在Unity中判断点是否在多边形内了。需要注意的是,以上方法只适用于凸多边形,对于凹多边形需要进行特殊处理。