opengl 绘制多边形
时间: 2023-10-07 15:10:16 浏览: 57
要使用OpenGL绘制多边形,需要使用顶点数组来定义多边形的形状,并使用glDrawArrays或glDrawElements函数来渲染多边形。
下面是一个使用glDrawArrays函数绘制多边形的示例代码:
```c++
GLfloat vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角顶点
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角顶点
0.0f, 0.5f, 0.0f // 顶部顶点
};
glGenVertexArrays(1, &vao); // 创建顶点数组对象
glGenBuffers(1, &vbo); // 创建顶点缓冲区对象
glBindVertexArray(vao); // 绑定顶点数组对象
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo); // 绑定顶点缓冲区对象
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); // 将顶点数据复制到缓冲区
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0); // 设置顶点属性指针
glEnableVertexAttribArray(0); // 启用顶点属性
glBindVertexArray(0); // 解绑顶点数组对象
...
glUseProgram(shaderProgram); // 使用着色器程序
glBindVertexArray(vao); // 绑定顶点数组对象
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); // 绘制三角形
glBindVertexArray(0); // 解绑顶点数组对象
```
在上面的代码中,我们使用glGenVertexArrays和glGenBuffers函数创建了顶点数组对象和顶点缓冲区对象,并使用glBindVertexArray和glBindBuffer函数将它们绑定到OpenGL上下文中。然后,我们使用glBufferData函数将顶点数据复制到顶点缓冲区中,并使用glVertexAttribPointer和glEnableVertexAttribArray函数来设置顶点属性指针和启用顶点属性。最后,我们使用glDrawArrays函数绘制多边形。
注意,上面的代码使用了一个着色器程序来将顶点数据转换为屏幕上的像素。如果你还没有了解过OpenGL着色器编程,可以先学习一下。