下列代码中enemy[i].flag = false是什么意思:if (enemy[i].hp == 0) { if (enemy[i].Myunion.type == SAMLL) { player.Myunion.score += 10 * SMALL_HP; } else if (enemy[i].Myunion.type == MEDIUM) { player.Myunion.score += 10 * MEDIUM_HP;}else{player.Myunion.score += 10 * BIG_HP;}enemy[i].flag = false;}}
时间: 2024-02-29 18:56:13 浏览: 20
enemy[i].flag = false是将当前处理的敌人的标志位设置为false,表示敌人已经被摧毁,不再需要进行碰撞检测。在这段代码中,如果敌人的hp为0,即敌人被击中,那么根据不同的敌人类型,给玩家得分。然后将当前处理的敌人的标志位设置为false,表示敌人已经被摧毁。这样可以避免对已经被摧毁的敌人进行重复的检测,提高程序的执行效率。
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下列代码中enemy[i].Myunion.type == SAMLL是什么意思:if (enemy[i].hp == 0) { if (enemy[i].Myunion.type == SAMLL) { player.Myunion.score += 10 * SMALL_HP; } else if (enemy[i].Myunion.type == MEDIUM) { player.Myunion.score += 10 * MEDIUM_HP;}else{player.Myunion.score += 10 * BIG_HP;}enemy[i].flag = false;}}
enemy[i].Myunion.type == SAMLL是一个条件判断语句,用于判断当前处理的敌人的类型是否为小型敌人。在这段代码中,如果敌人的hp为0,即敌人被击中,那么根据不同的敌人类型,给玩家得分。如果当前敌人是小型敌人,那么玩家将得到10*SMALL_HP的分数;如果当前敌人是中型敌人,那么玩家将得到10*MEDIUM_HP的分数;如果当前敌人是大型敌人,那么玩家将得到10*BIG_HP的分数。最后,将敌人的flag设置为false,表示敌人已经被摧毁,不再需要进行碰撞检测。
函数设计 要求:对创建的void createEnemy()函数贴出对应代码和注释,代码为:void createEnemy() { t4 = GetTickCount();//获取当前系统的运行时间 if (t4 - t3 > 2000) { for (int i = 0; i < ENEMY_NUM; i++) { if (!enemy[i].flag)//若敌机未摧毁 { enemy[i].flag = true; int result = rand() % 10; if (result == 0) { enemy[i].Myunion.type = BIG; enemy[i].hp = BIG_HP;//大型敌机 enemy[i].x = rand() % (WIN_WIDTH - 100); enemy[i].y = -153; } else if (result == 1 || result == 2) { enemy[i].Myunion.type = MEDIUM; enemy[i].hp = MEDIUM_HP;//中型敌机 enemy[i].x = rand() % (WIN_WIDTH - 69); enemy[i].y = -99; } else { enemy[i].Myunion.type = SAMLL; enemy[i].hp = SMALL_HP;//小型敌机 enemy[i].x = rand() % (WIN_WIDTH - 57); enemy[i].y = -43; } break; } } t3 = t4; } }
这是一个创建敌机的函数,主要功能是在游戏画面中生成敌机。以下是对代码的注释:
```c++
void createEnemy() {
t4 = GetTickCount(); // 获取当前系统的运行时间
if (t4 - t3 > 2000) { // 如果时间超过2秒
for (int i = 0; i < ENEMY_NUM; i++) { // 循环ENEMY_NUM次,生成敌机
if (!enemy[i].flag) { // 若敌机未摧毁
enemy[i].flag = true; // 将敌机标记为已生成
int result = rand() % 10; // 生成随机数
if (result == 0) { // 若随机数为0,生成大型敌机
enemy[i].Myunion.type = BIG;
enemy[i].hp = BIG_HP;
enemy[i].x = rand() % (WIN_WIDTH - 100);
enemy[i].y = -153;
} else if (result == 1 || result == 2) { // 若随机数为1或2,生成中型敌机
enemy[i].Myunion.type = MEDIUM;
enemy[i].hp = MEDIUM_HP;
enemy[i].x = rand() % (WIN_WIDTH - 69);
enemy[i].y = -99;
} else { // 若随机数为其他,生成小型敌机
enemy[i].Myunion.type = SAMLL;
enemy[i].hp = SMALL_HP;
enemy[i].x = rand() % (WIN_WIDTH - 57);
enemy[i].y = -43;
}
break; // 跳出循环,生成一个敌机即可
}
}
t3 = t4; // 将上次生成敌机的时间更新为当前时间
}
}
```