void GenerateRandomMonster() { float rand = Random.Range(0.0f, 1.0f); if (rand < 0.5f) { Instantiate(monster1, transform.position, Quaternion.identity); } else { Instantiate(monster2, transform.position, Quaternion.identity); } }
时间: 2024-02-15 08:30:52 浏览: 122
这段代码的作用是在脚本所在的游戏对象位置上随机生成怪物1或怪物2。
具体来说,首先使用 Random.Range 方法生成一个 0 到 1 之间的随机数 rand,然后判断 rand 是否小于 0.5。如果是,就在脚本所在的游戏对象位置上生成怪物1(使用 Instantiate 方法)。否则,就在同样的位置上生成怪物2。
需要注意的是,这种方法会按照 50%/50% 的概率生成怪物1或怪物2。如果你需要按照其他概率生成怪物,可以根据具体需求修改代码中的阈值(0.5f)和生成的怪物类型。
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public void GenerateRandomMonster() { //怪物数量小于15个才会创建怪物 if (transform.childCount < 7) { float width = GetComponent<RectTransform>().rect.width / 2; float height = GetComponent<RectTransform>().rect.height / 2; float x = Random.Range(-width, width); float y = Random.Range(-height, height); float randomValue = Random.Range(0f, 1f); GameObject monsterPrefab; if (randomValue < 0.6f) { monsterPrefab = Random.Range(0, 2) == 0 ? monster1 : monster2; } else { monsterPrefab = monster3; } GameObject monster = Instantiate(monsterPrefab, monsterPrefab.transform.localPosition, Quaternion.identity); monster.transform.SetParent(transform); monster.transform.localPosition = new Vector3(x, y, 0); monster.GetComponent<yundong>().Init(range); } }
根据代码,shengchengNIAO脚本的功能是用于生成怪物的,该函数GenerateRandomMonster()会在怪物数量小于7个的情况下,按照一定的规则生成怪物。具体过程是,先获取组件的宽高信息,然后在该区域内随机生成一个坐标,接着根据一个随机值来选择生成哪一种怪物,最后将怪物实例化并设置其父物体以及位置。最后,还会调用怪物的Init()函数进行初始化。
需要注意的是,该函数内的错误并不是因为逻辑错误导致的,而是因为某些变量没有被正确赋值而导致的错误。因此,需要检查该脚本的inspector面板中是否正确配置了monster1、monster2和monster3这三个变量的值。同时,也需要检查该脚本是否正确地被添加到场景中的物体上。
优化下这段代码:if(IsResGenerate && IsEnGenerate) { int rand = Random.Range(0, 4); // 根据随机数选择车辆 if (rand == 0) { GameObject car = Instantiate(BlueCar, transform.position, transform.rotation); CarSp = car.GetComponent<Car>(); CarSp.Path(Index); GM.ResIncrease(true); } else if (rand == 1) { GameObject car = Instantiate(GreyCar, transform.position, transform.rotation); CarSp = car.GetComponent<Car>(); CarSp.Path(Index); GM.ResIncrease(true); } else if (rand == 2) { GameObject car = Instantiate(EnCar, transform.position, transform.rotation); CarSp = car.GetComponent<Car>(); CarSp.Path(Index); GM.EnIncrease(true); } else { GameObject car = Instantiate(RedCar, transform.position, transform.rotation); CarSp = car.GetComponent<Car>(); CarSp.Path(Index); GM.ResIncrease(true); } } else if (IsResGenerate) { int rand = Random.Range(0, 3); // 根据随机数选择车辆 if (rand == 0) { GameObject car = Instantiate(BlueCar, transform.position, transform.rotation); CarSp = car.GetComponent<Car>(); CarSp.Path(Index); GM.ResIncrease(true); } else if (rand == 1) { GameObject car = Instantiate(GreyCar, transform.position, transform.rotation); CarSp = car.GetComponent<Car>(); CarSp.Path(Index); GM.ResIncrease(true); } else { GameObject car = Instantiate(RedCar, transform.position, transform.rotation);
可以将重复的代码提取出来,用一个数组来存储车辆预制体,这样可以避免重复代码,提高代码的可读性和可维护性,优化后的代码如下所示:
```
if(IsResGenerate && IsEnGenerate)
{
int rand = Random.Range(0, 4);
// 根据随机数选择车辆
GameObject[] cars = {BlueCar, GreyCar, EnCar, RedCar};
GameObject car = Instantiate(cars[rand], transform.position, transform.rotation);
CarSp = car.GetComponent<Car>();
CarSp.Path(Index);
if(rand == 2)
{
GM.EnIncrease(true);
}
else
{
GM.ResIncrease(true);
}
}
else if (IsResGenerate)
{
int rand = Random.Range(0, 3);
// 根据随机数选择车辆
GameObject[] cars = {BlueCar, GreyCar, RedCar};
GameObject car = Instantiate(cars[rand], transform.position, transform.rotation);
CarSp = car.GetComponent<Car>();
CarSp.Path(Index);
GM.ResIncrease(true);
}
```
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