osg多边形穿透的屏幕

时间: 2023-10-28 11:05:04 浏览: 85
osg 的多边形穿透需要通过事件处理来实现,具体步骤如下: 1. 首先需要开启事件处理模式,可以使用 osgViewer::Viewer::setSceneData() 函数将场景数据设置为 osgViewer::InteractiveScene 类型。 2. 在场景数据中添加需要进行穿透检测的多边形节点,可以使用 osg::Geode 和 osg::Geometry 类型。 3. 给需要进行穿透检测的多边形节点添加回调函数,可以使用 osg::Node::setEventCallback() 函数。 4. 在回调函数中获取事件类型和鼠标坐标信息,可以使用 osgGA::GUIEventAdapter 类型。 5. 使用 osgUtil::LineSegmentIntersector 类进行多边形和射线的交点计算,可以使用 osgUtil::IntersectionVisitor 类型。 6. 判断是否有交点,如果有则进行相应的操作。 需要注意的是,在使用 osgUtil::LineSegmentIntersector 进行交点计算时,需要设置正确的射线起点和终点。一般情况下,射线起点可以使用鼠标点击位置的屏幕坐标,而射线终点则可以使用摄像机位置或者场景中的某个点。
相关问题

osg的多边形穿到桌面上

如果你想让osg中的多边形穿过桌面并显示在桌面下方,可以采用以下方法: 1. 修改多边形的Z坐标:将多边形的Z坐标设置为负数,以便它们显示在桌面下方。 2. 修改相机位置:将相机位置向下移动一定距离,以便观察到多边形。 3. 修改渲染顺序:将多边形的渲染顺序设置为后渲染,以便它们显示在桌面下方。 具体实现方法可以参考下面的代码示例: ```cpp osg::ref_ptr<osg::Geode> geode = new osg::Geode(); osg::ref_ptr<osg::Geometry> geom = new osg::Geometry(); // 设置多边形顶点坐标,法线等信息 // 将多边形的Z坐标设置为负数 osg::Vec3Array* vertices = dynamic_cast<osg::Vec3Array*>(geom->getVertexArray()); for (unsigned int i = 0; i < vertices->size(); ++i) { osg::Vec3& vertex = (*vertices)[i]; vertex.z() = -vertex.z(); } // 将相机位置向下移动 osg::Vec3f eye(0.0f, 0.0f, -10.0f); osg::Vec3f center(0.0f, 0.0f, 0.0f); osg::Vec3f up(0.0f, 1.0f, 0.0f); osg::ref_ptr<osg::Camera> camera = new osg::Camera(); camera->setViewMatrixAsLookAt(eye, center, up); // 将多边形的渲染顺序设置为后渲染 osg::StateSet* stateSet = geode->getOrCreateStateSet(); stateSet->setRenderBinDetails(1, "RenderBin"); // 将多边形添加到场景图中 geode->addDrawable(geom); root->addChild(geode); root->addChild(camera); ```

osgearth 编辑多边形

要在osgEarth中编辑多边形,可以使用以下步骤: 1. 创建多边形图层:使用osgEarth的图层插件接口创建一个多边形图层。可以通过代码或者XML配置文件来实现。 2. 添加多边形:使用osgEarth的NodeKit类或者GeometryFactory类来创建一个多边形,并添加到多边形图层中。 3. 编辑多边形:可以使用osgEarth的编辑工具来编辑多边形,例如osgEarthUtil中的Editor工具。编辑工具可以添加、删除、移动多边形的顶点,也可以对多边形进行旋转和缩放等操作。 4. 保存多边形:编辑完成后,可以将多边形保存到磁盘上。可以使用osgEarth的DataExtent类来获取多边形的范围,然后将多边形保存到一个合适的文件格式中,例如Shapefile或KML等。 需要注意的是,osgEarth的多边形编辑功能需要一定的编程技能和经验。如果您刚开始学习osgEarth,可能需要先熟悉osgEarth的基本概念和用法,然后再尝试使用它的编辑功能。
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