unity中如果我按下f就消除mesh collider效果
时间: 2023-08-27 12:03:47 浏览: 60
你可以使用以下代码来在按下F键时禁用/启用Mesh Collider组件:
```csharp
using UnityEngine;
public class DisableCollider : MonoBehaviour
{
private MeshCollider meshCollider;
void Start()
{
meshCollider = GetComponent<MeshCollider>();
}
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.F))
{
meshCollider.enabled = !meshCollider.enabled;
}
}
}
```
在这个脚本中,我们使用GetComponent函数获取MeshCollider组件,并且在按下F键时切换其enabled属性。如果Mesh Collider组件当前已启用,则按下F键会将其禁用,反之亦然。请注意,您需要将该脚本绑定到包含Mesh Collider组件的游戏对象上。
相关问题
unity MeshCollider可以异步生成吗
是的,Unity中的MeshCollider可以异步生成。在Unity 2019.1之后的版本中,MeshCollider提供了一个名为GenerateAsync的异步方法,可以在后台线程中异步生成MeshCollider。这样可以避免在主线程中因为生成MeshCollider而导致游戏卡顿的问题。
使用GenerateAsync生成MeshCollider的方法如下:
```csharp
MeshCollider meshCollider = gameObject.AddComponent<MeshCollider>();
Task<MeshCollider> task = meshCollider.GenerateAsync(mesh, false);
```
其中,mesh表示要生成MeshCollider的网格,false表示不需要在生成MeshCollider后立即将其附加到游戏对象上。生成MeshCollider的过程将在后台线程中进行,不会阻塞主线程。可以使用Task类等方式等待异步生成完成:
```csharp
await task;
```
需要注意的是,异步生成MeshCollider需要一定的时间,不能立即得到结果。因此,在使用异步生成MeshCollider时,需要在游戏的逻辑中进行相应的处理。比如,可以在生成MeshCollider的同时,使用其他的碰撞体类型来代替,等异步生成完成后再进行替换。
unity 刷新当前骨骼动画的meshcollider
要刷新当前骨骼动画的 MeshCollider,可以按照以下步骤进行操作:
1. 首先,确保你已经将 MeshCollider 组件添加到了该模型的 GameObject 上。
2. 在代码中,获取到当前的骨骼动画组件,比如 Animation 或者 Animator。
3. 在每次动画刷新时,获取到当前的 MeshFilter 组件,并将其 Mesh 属性设置为当前动画的 Mesh。
4. 最后,使用 MeshCollider 的 sharedMesh 属性,将其设置为当前的 Mesh。
具体示例代码如下:
```csharp
using UnityEngine;
public class RefreshMeshCollider : MonoBehaviour
{
private Animation animation;
private MeshFilter meshFilter;
private MeshCollider meshCollider;
void Start()
{
// 获取到当前的骨骼动画组件
animation = GetComponent<Animation>();
meshFilter = GetComponent<MeshFilter>();
meshCollider = GetComponent<MeshCollider>();
}
void Update()
{
// 每次动画刷新时,获取到当前的 MeshFilter 组件,并将其 Mesh 属性设置为当前动画的 Mesh
meshFilter.mesh = animation.clip.mesh;
// 设置 MeshCollider 的 sharedMesh 属性,将其设置为当前的 Mesh
meshCollider.sharedMesh = meshFilter.mesh;
}
}
```
注意:上述示例代码仅供参考,具体实现方式可能因项目需求而有所不同。