unity中如果我按下f就消除mesh collider效果

时间: 2023-08-27 12:03:47 浏览: 60
你可以使用以下代码来在按下F键时禁用/启用Mesh Collider组件: ```csharp using UnityEngine; public class DisableCollider : MonoBehaviour { private MeshCollider meshCollider; void Start() { meshCollider = GetComponent<MeshCollider>(); } void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.F)) { meshCollider.enabled = !meshCollider.enabled; } } } ``` 在这个脚本中,我们使用GetComponent函数获取MeshCollider组件,并且在按下F键时切换其enabled属性。如果Mesh Collider组件当前已启用,则按下F键会将其禁用,反之亦然。请注意,您需要将该脚本绑定到包含Mesh Collider组件的游戏对象上。
相关问题

unity MeshCollider可以异步生成吗

是的,Unity中的MeshCollider可以异步生成。在Unity 2019.1之后的版本中,MeshCollider提供了一个名为GenerateAsync的异步方法,可以在后台线程中异步生成MeshCollider。这样可以避免在主线程中因为生成MeshCollider而导致游戏卡顿的问题。 使用GenerateAsync生成MeshCollider的方法如下: ```csharp MeshCollider meshCollider = gameObject.AddComponent<MeshCollider>(); Task<MeshCollider> task = meshCollider.GenerateAsync(mesh, false); ``` 其中,mesh表示要生成MeshCollider的网格,false表示不需要在生成MeshCollider后立即将其附加到游戏对象上。生成MeshCollider的过程将在后台线程中进行,不会阻塞主线程。可以使用Task类等方式等待异步生成完成: ```csharp await task; ``` 需要注意的是,异步生成MeshCollider需要一定的时间,不能立即得到结果。因此,在使用异步生成MeshCollider时,需要在游戏的逻辑中进行相应的处理。比如,可以在生成MeshCollider的同时,使用其他的碰撞体类型来代替,等异步生成完成后再进行替换。

unity 刷新当前骨骼动画的meshcollider

要刷新当前骨骼动画的 MeshCollider,可以按照以下步骤进行操作: 1. 首先,确保你已经将 MeshCollider 组件添加到了该模型的 GameObject 上。 2. 在代码中,获取到当前的骨骼动画组件,比如 Animation 或者 Animator。 3. 在每次动画刷新时,获取到当前的 MeshFilter 组件,并将其 Mesh 属性设置为当前动画的 Mesh。 4. 最后,使用 MeshCollider 的 sharedMesh 属性,将其设置为当前的 Mesh。 具体示例代码如下: ```csharp using UnityEngine; public class RefreshMeshCollider : MonoBehaviour { private Animation animation; private MeshFilter meshFilter; private MeshCollider meshCollider; void Start() { // 获取到当前的骨骼动画组件 animation = GetComponent<Animation>(); meshFilter = GetComponent<MeshFilter>(); meshCollider = GetComponent<MeshCollider>(); } void Update() { // 每次动画刷新时,获取到当前的 MeshFilter 组件,并将其 Mesh 属性设置为当前动画的 Mesh meshFilter.mesh = animation.clip.mesh; // 设置 MeshCollider 的 sharedMesh 属性,将其设置为当前的 Mesh meshCollider.sharedMesh = meshFilter.mesh; } } ``` 注意:上述示例代码仅供参考,具体实现方式可能因项目需求而有所不同。

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