在urp shader 中 如何获取 _WorldSpaceLightPos0
时间: 2024-10-07 09:00:33 浏览: 52
ASE_URP简单贴图遮罩_修复透明通道_修复叠加破面.shader
在Unreal Engine (UE) 的Shader中,`_WorldSpaceLightPos0` 是预设的一个变量,用于获取光照的位置信息,通常对应的是场景中的第一个世界空间光源位置。要在shader程序中访问这个变量,你需要在Material Expression(材质表达式)或Function Block(函数块)中直接引用它。
如果你正在编写Material Function(材质函数),你可以这样做:
```glsl
float3 WorldSpaceLightPos = SampleFunction(_WorldSpaceLightPos0);
```
或者,在Material Expression中,你会看到类似 `GetStaticLightingData(0).Position` 的表达式,这代表的就是从 `_WorldSpaceLightPos0` 获取的第一个灯光的世界空间坐标。
然而,需要注意的是,`_WorldSpaceLightPos0` 只有当你的光照系统设置为静态照明并且至少有一个世界空间光源时才会有效。如果使用动态光照或者其他类型的光照,可能需要其他途径获取光照数据。
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