在urp shader 中 如何获取 _WorldSpaceLightPos0
时间: 2024-10-07 19:00:33 浏览: 78
在Unreal Engine (UE) 的Shader中,`_WorldSpaceLightPos0` 是预设的一个变量,用于获取光照的位置信息,通常对应的是场景中的第一个世界空间光源位置。要在shader程序中访问这个变量,你需要在Material Expression(材质表达式)或Function Block(函数块)中直接引用它。
如果你正在编写Material Function(材质函数),你可以这样做:
```glsl
float3 WorldSpaceLightPos = SampleFunction(_WorldSpaceLightPos0);
```
或者,在Material Expression中,你会看到类似 `GetStaticLightingData(0).Position` 的表达式,这代表的就是从 `_WorldSpaceLightPos0` 获取的第一个灯光的世界空间坐标。
然而,需要注意的是,`_WorldSpaceLightPos0` 只有当你的光照系统设置为静态照明并且至少有一个世界空间光源时才会有效。如果使用动态光照或者其他类型的光照,可能需要其他途径获取光照数据。
相关问题
在urp下 如何获取 _WorldSpaceLightPos0
在Unreal Engine (URP) 的场景中,_WorldSpaceLightPos0 是一个内置变量,它通常用于存储灯光在世界空间中的位置信息。如果你想要在游戏中访问这个位置,你需要在合适的组件或代码段中操作。以下是一个基本步骤:
1. **访问材质实例**:首先,确保你的对象有一个材质实例(Material Instance),这可以通过`ActorComponent`或`StaticMeshComponent`获取。
2. **获取材质资源**:从材质实例中获取对应的材质(Material Resource),可以使用`UMaterialInstance`的`GetMaterial()`方法。
3. **查找光照属性**:在材质资源中查找包含光照信息的节点,这通常是通过`UScriptStruct`类型的`FMaterialUniforms`结构体,该结构体可能包含 `_WorldSpaceLightPos0` 等光照变量。
4. **读取值**:一旦找到 `_WorldSpaceLightPos0`,你可以通过`FMaterialUniforms`的成员函数(如`GetVectorParameterValue`或`GetFloatParameterValue`)来获取其数值。
例如,伪代码可能会像这样:
```cpp
UMaterialInstance* MaterialInstance = MyActor->GetComponent<UMaterialInstance>();
if (MaterialInstance)
{
UMaterial* Material = MaterialInstance->GetMaterial();
if (Material)
{
FMaterialUniforms Uniforms;
if (Material->GetValue(Uniforms))
FVector WorldSpaceLightPos = Uniforms._WorldSpaceLightPos0;
// 使用WorldSpaceLightPos
}
}
```
unity shader入门精要_【Unity Shader】在URP里写Shader(二):从一个Unlit Shader开始
在Unity中,Shader是用来渲染场景的关键部分。在URP中,Shader的编写方式与传统的Shader编写方式略有不同,但其核心思想仍然是相同的。
在本文中,我们将从一个简单的Unlit Shader开始,介绍在URP中编写Shader的基本步骤。
1. 创建Shader
首先,我们需要创建一个新的Shader。在Project视图中右键点击Assets文件夹,选择Create > Shader > Unlit Shader。
2. 编写Shader
打开新创建的Shader文件,我们可以看到如下代码:
```
Shader "Unlit/MyUnlitShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
这个Shader使用了Unity默认的Unlit Shader模板,并添加了一个_MainTex属性,该属性用于接收贴图,并在渲染过程中使用。
3. 添加SubShader
在URP中,我们需要为Shader添加一个SubShader。在SubShader中,我们可以定义一系列Pass,每个Pass都是对场景中不同物体的渲染。
修改代码如下:
```
Shader "Unlit/MyUnlitShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return col;
}
ENDCG
}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
fixed4 frag () : SV_Target
{
fixed4 col = fixed4(1, 1, 1, 1);
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
在这个代码中,我们添加了一个新的SubShader,并为其添加了一个Pass。这个Pass是一个简单的颜色填充Pass,用于在没有贴图的情况下渲染物体。
4. 测试Shader
最后,我们需要将Shader应用到一个物体上并测试它的效果。在Scene视图中创建一个新的Cube,并将新创建的Shader应用到该Cube上。
现在,你应该能够看到在没有贴图的情况下,该Cube被渲染为白色。如果你将贴图赋给_MainTex属性,你应该能够看到该Cube被渲染为该贴图。
这就是从一个简单的Unlit Shader开始,在URP中编写Shader的基本步骤。通过深入学习Shader编写的过程,你将能够创建更高级、更复杂的Shader,并为你的游戏带来更加出色的视觉效果。
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