请帮我说明一下UEC++中的 UAnimBlueprintGeneratedClass
时间: 2024-06-06 14:07:22 浏览: 20
UEC中的UAnimBlueprintGeneratedClass是一个类,用于表示从动画蓝图(Anim Blueprint)生成的动画蓝图类(Anim Blueprint Class)。动画蓝图是一种特殊的蓝图,用于创建角色的动画效果。
UAnimBlueprintGeneratedClass类包含了动画蓝图类的所有信息,包括动画蓝图中定义的所有动画、骨骼和状态机等。它还包含了运行时需要的所有信息,例如动画蓝图中定义的变量和函数。
UAnimBlueprintGeneratedClass是UEC中非常重要的类之一,因为它是动画蓝图的核心。它允许开发人员在UEC中创建复杂的动画效果,并将其应用于游戏中的角色。它还允许开发人员通过蓝图编程语言(Blueprint Scripting)来编写自定义的动画逻辑。
总之,UAnimBlueprintGeneratedClass是UEC中的一个关键类,它使开发人员能够轻松地创建复杂的动画效果,并将它们应用于游戏中的角色。
相关问题
如何在UEc++中调用UAnimBlueprintGeneratedClass蓝图中的自定义事件
要在UE4中调用UAnimBlueprintGeneratedClass蓝图中的自定义事件,可以使用以下步骤:
1. 打开UAnimBlueprintGeneratedClass蓝图,创建一个自定义事件,并确保已保存。
2. 在需要调用自定义事件的蓝图中,创建一个AnimInstance类型的变量,并将其设置为需要调用自定义事件的对象的AnimInstance。
3. 在蓝图中,使用“Cast to”节点将AnimInstance变量转换为UAnimBlueprintGeneratedClass类型。
4. 使用“Call Function”节点调用自定义事件,并将UAnimBlueprintGeneratedClass对象作为目标。
5. 在“Call Function”节点中选择自定义事件,并设置所需的参数。
6. 运行蓝图并观察自定义事件是否已被调用。
请注意,如果自定义事件需要返回值,则必须在UAnimBlueprintGeneratedClass蓝图中将其设置为具有返回值的函数。同时,在“Call Function”节点中,必须将返回值存储在一个变量中以供后续使用。
如何在UEc++中绑定UEditableTextBox的OnTextCommitted代理
在UE4中,可以使用以下步骤将UEditableTextBox的OnTextCommitted代理绑定到UEc++中的函数:
1. 在UEc++中声明一个函数,它将作为OnTextCommitted的回调函数。例如:
```
UFUNCTION()
void OnTextBoxTextCommitted(const FText& Text, ETextCommit::Type CommitMethod);
```
2. 在UE4中,打开UEditableTextBox的属性编辑器。在事件选项卡中,可以找到OnTextCommitted事件。
3. 将OnTextCommitted事件拖动到您的UEc++类中,并选择您在第1步中声明的函数作为回调函数。
4. 在UEc++中,使用以下代码获取UEditableTextBox的指针,并将其绑定到OnTextCommitted事件:
```
UFUNCTION()
void BindOnTextCommittedEvent();
UEditableTextBox* MyTextBox;
void MyWidget::BindOnTextCommittedEvent()
{
MyTextBox = Cast<UEditableTextBox>(GetWidgetFromName(TEXT("MyTextBox")));
if (MyTextBox)
{
MyTextBox->OnTextCommitted.AddDynamic(this, &MyWidget::OnTextBoxTextCommitted);
}
}
```
在这里,GetWidgetFromName()函数返回MyTextBox的指针,然后将OnTextCommitted事件绑定到OnTextBoxTextCommitted函数。
请注意,如果您使用的是UMG蓝图而不是UEc++,则可以直接在蓝图中绑定OnTextCommitted事件。